電玩中的多樣香港
戴修與愛迪探討香港在電子遊戲中的不同面貌。
香港雖然只是彈丸之地,但是在電子遊戲世界中頻繁出現。不說不知,網誌「電玩香港」列出了逾180個附有香港場景的遊戲。
網誌「電玩香港」的創辦人為電玩發燒友兼軟件工程師愛迪,他在香港成長,現於美國工作。這篇文章輯錄了他與駐居澳洲墨爾本的媒體學者兼藝術家戴修的對談。戴修近期與M+及信言設計大使合作,研究電子遊戲呈現的香港面貌。
兩人都對電玩中的香港面貌深感興趣,並各自研究此題目。以下他們會討論當中的研究成果,揭示遊戲體驗蘊含的豐富視覺元素。
戴修:你自2015年起已撰寫網誌,探討電子遊戲中的香港。你是為何決定展開這個個人研究計劃?
愛迪:我十多歲時,花了不少時間玩電子遊戲及閱讀相關消息和評論,還夢想有天能成為電玩雜誌的編輯呢!後來,約莫在2015年的夏天,我讀到好幾篇文章,都是以電子遊戲中的香港為主題。我覺得我可以擴展這個主題,帶出現實中的香港歷史文化,探討它們如何影響在遊戲中香港的一草一木。因此,我決定創立這個網誌,開拓多一門事業之餘,同時吸引更多人關注這個城市。我發覺網誌對我和讀者來說,愈來愈有趣和富教育意義。你呢?為何會開始研究這個題目?
戴修:是這樣的,我在2016年和其他人一起設計了名為《Xon Kon》的隨境遊戲,遊戲以香港街道為場景。在製作過程當中,其中一部分要依照電子遊戲中虛擬香港的截圖,製造立體模型。這個過程殊不簡單,而你的網誌提供了很多珍貴資料。這個項目亦令我意識到香港經常出現在電玩中,並成為我下一個研究計劃的主軸。相比起很多其他城市,香港更常出現在電玩裏,你認為原因何在?
愛迪:我留意到你發表過一篇文章,當中探討香港作為熱門電玩場景時就提到這點。我心感認同,驚歎香港這麼小,又不是大部分遊戲設計師的家鄉,卻受到眾人青睞。我認為箇中有兩大原因。
第二個原因是深植於這一代香港人的歸屬感。這解釋了為何愈來愈多本地遊戲設計師選擇以香港為遊戲場景。這些設計師在香港長大,希望透過自己設計的遊戲保存和推廣本地歷史文化,有時亦藉此表達對香港某些社會和政治事件的看法。
戴修:我在《籠》(2018)這個以九龍城寨為場景的遊戲中也看到這一點。為了擺脫西方人對城寨的固有印象,香港本地設計師訪問城寨的前居民,蒐集手繪地圖,務求在遊戲世界嚴謹準確地重建城寨。在遊戲《Oblige》(2017)中,亦可見同樣真實的九龍場景。兩個遊戲都成功借助當地人的知識和歷史,重塑香港的生活民居。
你還能想到其他能表現香港情懷或呈現香港景觀的遊戲嗎?
愛迪:我想到兩個遊戲。第一個是《Travel with Trashman》(1984),它由英國人製作,是早期一個設有香港場景的遊戲。遊戲設計師在當年有限的電腦圖像資源下,選取霓虹燈牌、舞龍和戴着斗笠的苦力建構香港關卡,活靈活現地呈現外國人眼中1980年代的香港。這些中式大都會的刻板印象,也見於很多其他由外國人設計、有關香港的電玩關卡中。
戴修:我完全同意!那個遊戲簡直為西方描繪的香港奠下了標準。現在那些霓虹燈街景可謂無處不在,像是出現於《Shadowrun: Hong Kong》(2015)和《Hong Kong Massacre》(2019)的那些。
在另一關卡,你可看到當時面臨清拆的大磡村。場景中甚至有村民在村前掛上抗議清拆的橫額,指他們即將無家可歸;與此同時,富現代感的住宅群星河明居和荷里活廣場則在背景中隱現。這些年來,拆卸歷史建築都是備受爭議的社會議題。
你從這個遊戲可大致了解本地電玩呈現香港的新角度——其一是當中描繪的物件和地方愈來愈貼近本地人生活,其二是所重塑的不再只是物件及地方,還包括本地事件與事務,以及由此而來的情緒和態度。
戴修:對,我也留意到近幾年冒出不少表達香港主流情緒的電子遊戲,例如以抗爭為題材的遊戲《Yellow Umbrella》(2014)和《光輝歲月1988》(2016),還有最近推出的第一身動作遊戲《光復香港》(2019)。電子遊戲成為了香港抗爭運動中一個關鍵的表達與溝通平台。
我亦留意到你在Google Play評論《The Revolution of Our Times I》(時代革命 I,2019)。我欣賞你在裏面談及遊戲如何呈現示威者面對家人、朋友和公司要作的艱難決定。這些個人與政治的緊張關係,我從那些參與抗爭的朋友口中聽過不少。
愛迪:對,《光復香港》以路障、火光、催淚彈和防暴警察,在虛擬世界重構激烈的街頭抗爭。玩家在混亂的場面中穿梭,稍一猶豫或犯錯就會受傷或被捕。而在互動視覺小說《時代革命 I》中,玩家須面對抗爭者在現實生活中遇到的連串艱難抉擇,一旦做錯決定,不只會輸掉抗爭,更會失去親朋好友和工作。我第一次玩的時候,只因跟老闆承認參與示威,便被老闆舉報而被捕,然後「game over」了。表達意見的代價從未如此高昂。
戴修:這些遊戲開發者嘗試捕捉當下香港複雜的現實景貌和情緒狀態,並以切合的遊戲形式呈現,實在令我佩服。遊戲設計者要求玩家作出困難和影響深遠的決定,帶出現時形勢如何複雜。電子遊戲成為了抗爭中值得留意的一環,例如Pokémon GO抗議活動、 美國遊戲開發商暴雪與香港電競選手Blitzchung引起的爭議,以及這兩個近期推出的抗爭遊戲。
愛迪:我跟很多在香港以至世界各地的人一樣,希望香港能早日回復安全、開放與公平。唯有如此,人們才會有合適的環境、時間和心力去討論創新意念及製作優質作品。我期待這些遊戲的改進版早日面世,涵蓋更多事件和角色。它們將會是電玩世界和香港的珍貴歷史紀錄。
戴修: 《光復香港》的畫面似乎非常忠實地呈現了香港的街景。你還留意到其他準確呈現香港景貌的遊戲嗎?
愛迪:人人對香港的印象都不同,所以答案可以很主觀。於我而言,路牌、汽車和商店舖面等這些細微但熟悉的細節,組成親切的獨特香港街景。過去二十年的遊戲科技發展,使這些細節得以在虛擬世界細緻呈現,例如《跑車浪漫旅4》(2004)、《功夫滑仔》(2010)、《香港秘密警察》(2012)和《生化危機6》(2013),它們在重現上述街景細節方面做得非常出色。我玩這些遊戲時,會覺得自己真的在香港遊走。
戴修:這些細節實在令效果大為不同。舉例說,我喜歡《功夫滑仔》中玩家坐着辦公椅飛速衝下半山區的場景,令人留意到香港陡峭的街道。那個遊戲亦捕捉到香港在白晝陽光下光影交織的美麗畫面。同樣地,《香港秘密警察》運用廣東話玩笑、周遭的交通噪音和雨聲等香港獨特音景,塑造出逼真的香港。
我亦留意到這些遊戲的故事和玩法都包含暴力元素,很多其他以香港為場景的遊戲也一樣。對於此等描繪香港的手法,你會有所顧慮嗎?
愛迪:不會,見到香港被遊戲設計師放到遊戲中,我只會為之而自豪。大多數玩家都知道電子遊戲總有虛構成分,明白在電玩中的所見所聞,未必如實反映現實世界。
戴修:你認為這類題材能吸引大眾嗎?
愛迪:我不敢說我的網誌有很多讀者,但我有時會收到意見,說網誌增進了他們對香港的認識。部分人更因而受到啟發,開發電子遊戲外掛程式,為創造電玩世界中的香港盡一分力,例如這個專案,就將一個用於第二次世界大戰的香港地堡重現在遊戲《絕對武力:全球攻勢》(2012)中。這真的鼓勵了我繼續寫下去。
寫作日久,我亦愈來愈認同香港是個真正精彩的地方。即使它看來細小和年輕,但已擁有非凡的歷史和豐富多元的文化。它之所以能在電子遊戲和現實世界建立一定的影響力和地位,與此不無關係。希望其他人讀過我的網誌後也會有同感。
此文章原於「M+ 故事」發佈。