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2019年12月19日 / 愛迪、戴修

電玩中的多樣香港

電子遊戲畫面中可見以動畫繪製的香港街景。前面有一個身穿便服的男人俯身向前、張開嘴巴,看似在大喊。他後方有一個身穿襯衫西褲的男人跨坐在椅背向前的辦公椅上,凌空彈起。

在《功夫滑仔》中,玩家要坐在辦公椅上穿越擠擁的香港街道,逃離黑社會的追捕。圖片:《功夫滑仔》(2010),© SIE Japan Studio

戴修與愛迪探討香港在電子遊戲中的不同面貌。

香港雖然只是彈丸之地,但是在電子遊戲世界中頻繁出現。不說不知,網誌「電玩香港」列出了逾180個附有香港場景的遊戲。

網誌「電玩香港」的創辦人為電玩發燒友兼軟件工程師愛迪,他在香港成長,現於美國工作。這篇文章輯錄了他與駐居澳洲墨爾本的媒體學者兼藝術家戴修的對談。戴修近期與M+及信言設計大使合作,研究電子遊戲呈現的香港面貌

兩人都對電玩中的香港面貌深感興趣,並各自研究此題目。以下他們會討論當中的研究成果,揭示遊戲體驗蘊含的豐富視覺元素。

戴修:你自2015年起已撰寫網誌,探討電子遊戲中的香港。你是為何決定展開這個個人研究計劃?

愛迪:我十多歲時,花了不少時間玩電子遊戲及閱讀相關消息和評論,還夢想有天能成為電玩雜誌的編輯呢!後來,約莫在2015年的夏天,我讀到好幾篇文章,都是以電子遊戲中的香港為主題。我覺得我可以擴展這個主題,帶出現實中的香港歷史文化,探討它們如何影響在遊戲中香港的一草一木。因此,我決定創立這個網誌,開拓多一門事業之餘,同時吸引更多人關注這個城市。我發覺網誌對我和讀者來說,愈來愈有趣和富教育意義。你呢?為何會開始研究這個題目?

戴修:是這樣的,我在2016年和其他人一起設計了名為《Xon Kon》隨境遊戲,遊戲以香港街道為場景。在製作過程當中,其中一部分要依照電子遊戲中虛擬香港的截圖,製造立體模型。這個過程殊不簡單,而你的網誌提供了很多珍貴資料。這個項目亦令我意識到香港經常出現在電玩中,並成為我下一個研究計劃的主軸。相比起很多其他城市,香港更常出現在電玩裏,你認為原因何在?

電子遊戲畫面中可見一架飛機在數幢大廈的屋頂上低飛而過,大廈外牆掛有顏色鮮亮的招牌,上面寫有中文字。

格鬥遊戲《Real Bout餓狼傳說Special》中的香港關卡。圖片:《Real Bout餓狼傳說Special》(1997),© SNK

愛迪:我留意到你發表過一篇文章,當中探討香港作為熱門電玩場景時就提到這點。我心感認同,驚歎香港這麼小,又不是大部分遊戲設計師的家鄉,卻受到眾人青睞。我認為箇中有兩大原因。

照片裝裱於亞加力膠板中,呈現一座住宅建築其中六層的露台,佔據整張照片的畫面。露台上上掛着洗好的衣物,也放置一些盆栽和桶子。大部分露台都裝設了金屬柵欄,由底部延伸至鋅皮屋簷,並綴以彎曲花紋。

林保賢《九龍城寨──鐵籠露台》,1990年,2015年印刷,M+,香港,© Ian Lambot

首先,香港在過去150年發展了一組非常獨特的視覺文化,當中很多特點都適合用於電玩。我所說的不只是迷人的大都會景致、色彩繽紛的廣告牌、數之不盡的摩天大廈及壯麗的維多利亞港景色,香港更保存了眾多傳統華夏文化,例如風水和神話故事,同時間亦發展出別具特色的本土地標,例如神秘詭異的九龍城寨和如傳奇般的舊啟德機場。而以功夫、警匪、黑社會為題材的香港電影亦對電子遊戲影響深遠。當遊戲設計師自這些電影類型取材,很自然就會把香港的時、地、人、事帶入遊戲中。

照片以鳥瞰角度拍攝,呈現一個擠擁的長方形建築群,四周是佈滿道路的空地,以及較零落的高樓大廈。

林保賢《九龍城寨──西南面鳥瞰圖》,1989年,2013年印刷,塑面鋁托噴墨印相,M+,香港,© Ian Lambot

第二個原因是深植於這一代香港人的歸屬感。這解釋了為何愈來愈多本地遊戲設計師選擇以香港為遊戲場景。這些設計師在香港長大,希望透過自己設計的遊戲保存和推廣本地歷史文化,有時亦藉此表達對香港某些社會和政治事件的看法。

九龍城寨的數碼繪圖,呈現城寨建築群的外觀,從建築群一角可以見到密集的高樓一幢緊挨着一幢。圖片上方中央位置寫着《籠》,右方亦以英文寫着「麥斯堯繪圖,陳寶琪設計 © 2018」。

本地開發的電子遊戲《籠》(2018)是3D歷險遊戲,場景設於九龍城寨。圖片:《籠》,2018年,© 繪圖師:麥斯堯,設計師:陳寶琪,Scaffold Studio

戴修:我在《籠》(2018)這個以九龍城寨為場景的遊戲中也看到這一點。為了擺脫西方人對城寨的固有印象,香港本地設計師訪問城寨的前居民,蒐集手繪地圖,務求在遊戲世界嚴謹準確地重建城寨。在遊戲《Oblige》(2017)中,亦可見同樣真實的九龍場景。兩個遊戲都成功借助當地人的知識和歷史,重塑香港的生活民居。

你還能想到其他能表現香港情懷或呈現香港景觀的遊戲嗎?

電子遊戲截圖以黑色為背景,畫面有幾個像素化的黃色人形,頭戴斗笠走來走去。前方有一個藍色的人形俯身彎腰,看來正在撿拾地上的東西。黃色的小圖點散佈畫面。畫面兩側有幾個色彩繽紛的長方形,上面寫有中文字以模仿霓虹燈牌。一條像素化的波浪形紅色線頭端有近似中式龍頭的形狀,處於人群中間。螢幕上方以英文寫着「分數 13473」、「清道夫MALLOID在香港」及「現金1097英鎊」。

遊戲系列「Trashman」第二部《Travel with Trashman》裏的香港關卡,玩家要在遊戲裏撿垃圾。圖片:《Travel with Trashman》(1984),© New Generation Software

愛迪:我想到兩個遊戲。第一個是《Travel with Trashman》(1984),它由英國人製作,是早期一個設有香港場景的遊戲。遊戲設計師在當年有限的電腦圖像資源下,選取霓虹燈牌、舞龍和戴着斗笠的苦力建構香港關卡,活靈活現地呈現外國人眼中1980年代的香港。這些中式大都會的刻板印象,也見於很多其他由外國人設計、有關香港的電玩關卡中。

戴修:我完全同意!那個遊戲簡直為西方描繪的香港奠下了標準。現在那些霓虹燈街景可謂無處不在,像是出現於《Shadowrun: Hong Kong》(2015)和《Hong Kong Massacre》(2019)的那些。

電子遊戲截圖中可見以動畫繪製的街道夜景,當中數個路人正在撐傘過馬路,後方有些車輛在等候。背景可見寫有中文字的霓虹燈招牌。

《Hong Kong Massacre》以1990年代的香港為背景,講述一名前警探要向黑社會報復,為死去的拍檔報仇。圖片:《Hong Kong Massacre》(2019),© VRESKI

那第二個遊戲是甚麼?

愛迪:《小朋友齊打交2》(1999),它是最早一批包含香港關卡的本地製作。其中一關設在香港中文大學的百萬大道,並將校園裏獨有的雕塑《仲門》加入場景中,可見畢業於該大學的遊戲設計師對百萬大道情有獨鍾。學生平日會在課間經過百萬大道,更有一則傳言,說穿過《仲門》就不能順利畢業。又因為該地常用於集會及論壇,校友或會對在那裏進行過的激烈辯論印象深刻。由於香港中文大學與市中心有點距離,此關卡的場景未必為外國人所熟悉;可是對本地人來說,卻別具意義。

電子遊戲截圖中可見鬥士在古舊的竂屋村落前廝殺,村後是現代住宅群。

《小朋友齊打交2》中的香港關卡,當中可見古舊的大磡村與現代住宅群星河明居和荷里活廣場。圖片:《小朋友齊打交2》(1999),© Marti Wong & Starsky Wong

在另一關卡,你可看到當時面臨清拆的大磡村。場景中甚至有村民在村前掛上抗議清拆的橫額,指他們即將無家可歸;與此同時,富現代感的住宅群星河明居和荷里活廣場則在背景中隱現。這些年來,拆卸歷史建築都是備受爭議的社會議題。

你從這個遊戲可大致了解本地電玩呈現香港的新角度——其一是當中描繪的物件和地方愈來愈貼近本地人生活,其二是所重塑的不再只是物件及地方,還包括本地事件與事務,以及由此而來的情緒和態度。

電子遊戲截圖中可見動畫卡通街景。左邊有一批戴着護目鏡、身穿黑色T恤、別上黃色絲帶的人,他們站在金屬圍欄排成的路障後方。當中部分人戴着口罩、撐起雨傘自衛。右邊數個警察走向路障,部分穿着防暴裝束、手持催淚彈。警察後方有一個身穿西裝、長着狼耳朵及尾巴的男人。警察旁邊有一群身穿白色T恤、繫有藍色絲帶的人;一個拿着金屬管、凶神惡煞的男人;還有一個雙手是龍蝦螯鉗的女人,他們都朝路障走去。

在《Yellow Umbrella》中,玩家要守衛陣地,對抗警察、黑社會、反對佔領的示威者,以及政客一波又一波的攻撃。圖片:《Yellow Umbrella》(2014),© Awesapp

戴修:對,我也留意到近幾年冒出不少表達香港主流情緒的電子遊戲,例如以抗爭為題材的遊戲《Yellow Umbrella》(2014)和《光輝歲月1988》(2016),還有最近推出的第一身動作遊戲《光復香港》(2019)。電子遊戲成為了香港抗爭運動中一個關鍵的表達與溝通平台。

我亦留意到你在Google Play評論《The Revolution of Our Times I》(時代革命 I,2019)。我欣賞你在裏面談及遊戲如何呈現示威者面對家人、朋友和公司要作的艱難決定。這些個人與政治的緊張關係,我從那些參與抗爭的朋友口中聽過不少。

電子遊戲截圖中可見以動畫繪製的香港街道夜景。鏡頭置於一群黑衣人後方,他們頭戴防毒面罩及黃色頭盔,站在由金屬圍欄組成的路障後,看着前方刺眼的亮光。街道兩旁有色彩鮮艷的中文字霓虹招牌。

《光復香港》是第一身視角遊戲,模擬香港當前的抗爭狀況,玩家在遊戲裏擔演抗爭者的角色。圖片:《光復香港》(2019),匿名

愛迪:對,《光復香港》以路障、火光、催淚彈和防暴警察,在虛擬世界重構激烈的街頭抗爭。玩家在混亂的場面中穿梭,稍一猶豫或犯錯就會受傷或被捕。而在互動視覺小說《時代革命 I》中,玩家須面對抗爭者在現實生活中遇到的連串艱難抉擇,一旦做錯決定,不只會輸掉抗爭,更會失去親朋好友和工作。我第一次玩的時候,只因跟老闆承認參與示威,便被老闆舉報而被捕,然後「game over」了。表達意見的代價從未如此高昂。

戴修:這些遊戲開發者嘗試捕捉當下香港複雜的現實景貌和情緒狀態,並以切合的遊戲形式呈現,實在令我佩服。遊戲設計者要求玩家作出困難和影響深遠的決定,帶出現時形勢如何複雜。電子遊戲成為了抗爭中值得留意的一環,例如Pokémon GO抗議活動美國遊戲開發商暴雪與香港電競選手Blitzchung引起的爭議,以及這兩個近期推出的抗爭遊戲。

愛迪:我跟很多在香港以至世界各地的人一樣,希望香港能早日回復安全、開放與公平。唯有如此,人們才會有合適的環境、時間和心力去討論創新意念及製作優質作品。我期待這些遊戲的改進版早日面世,涵蓋更多事件和角色。它們將會是電玩世界和香港的珍貴歷史紀錄。

戴修: 《光復香港》的畫面似乎非常忠實地呈現了香港的街景。你還留意到其他準確呈現香港景貌的遊戲嗎?

《功夫滑仔》 遊戲片段,© SIE Japan Studio

愛迪:人人對香港的印象都不同,所以答案可以很主觀。於我而言,路牌、汽車和商店舖面等這些細微但熟悉的細節,組成親切的獨特香港街景。過去二十年的遊戲科技發展,使這些細節得以在虛擬世界細緻呈現,例如《跑車浪漫旅4》(2004)、《功夫滑仔》(2010)、《香港秘密警察》(2012)和《生化危機6》(2013),它們在重現上述街景細節方面做得非常出色。我玩這些遊戲時,會覺得自己真的在香港遊走。

戴修:這些細節實在令效果大為不同。舉例說,我喜歡《功夫滑仔》中玩家坐着辦公椅飛速衝下半山區的場景,令人留意到香港陡峭的街道。那個遊戲亦捕捉到香港在白晝陽光下光影交織的美麗畫面。同樣地,《香港秘密警察》運用廣東話玩笑、周遭的交通噪音和雨聲等香港獨特音景,塑造出逼真的香港。

我亦留意到這些遊戲的故事和玩法都包含暴力元素,很多其他以香港為場景的遊戲也一樣。對於此等描繪香港的手法,你會有所顧慮嗎?

三個赤裸上身的男人扶着手推車上高高疊起的紙箱,在香港街道上行走。

馬丁.帕爾《香港 (LON156461)》,2013年,顏料印相,M+,香港,Martin Parr捐贈,2014年,© Martin Parr

愛迪:不會,見到香港被遊戲設計師放到遊戲中,我只會為之而自豪。大多數玩家都知道電子遊戲總有虛構成分,明白在電玩中的所見所聞,未必如實反映現實世界。

戴修:你認為這類題材能吸引大眾嗎?

愛迪:我不敢說我的網誌有很多讀者,但我有時會收到意見,說網誌增進了他們對香港的認識。部分人更因而受到啟發,開發電子遊戲外掛程式,為創造電玩世界中的香港盡一分力,例如這個專案,就將一個用於第二次世界大戰的香港地堡重現在遊戲《絕對武力:全球攻勢》(2012)中。這真的鼓勵了我繼續寫下去。

寫作日久,我亦愈來愈認同香港是個真正精彩的地方。即使它看來細小和年輕,但已擁有非凡的歷史和豐富多元的文化。它之所以能在電子遊戲和現實世界建立一定的影響力和地位,與此不無關係。希望其他人讀過我的網誌後也會有同感。

此文章原於「M+ 故事」發佈。

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