匣子:一場觀看的實驗
是甚麼意念令M+開設一個定時替換展品的互動展廳?讓教學及詮釋副策展人黎穎為大家細說其來龍去脈。
你如果到過M+,可能會無意中看到一個設有移動展板的展廳,展出的畫作、海報和相片定時在你眼前移動。你在這裏不會見到牆上有詳細的展品描述,反而會看到一個顯示幾條問題的大螢幕,問及你對所看到的作品有何想法。這就是匣子,一個跟傳統展廳截然不同,提供數碼互動體驗的開放式藏品庫。
甫進入匣子,你會見到三塊大展板:旁邊兩塊展示M+館藏,中央的一塊則邀請你透過館內iPad或個人流動裝置參與遊戲,跟友人或其他訪客一同詮釋作品。
這遊戲由兩個環節組成,引導你分享對展品的看法。第一個環節會請你仔細觀看一件或一組藏品,分享你對藏品的個人見解或吸引你的細節。參加者輸入回應後,部分回應會以匿名方式顯示在大屏幕上。第二個環節會邀請所有參加者透過留言或投票,回應彼此的看法,完成後,再開始新一輪遊戲。
匣子共有四十塊移動展板,每兩小時自動更換,像提供源源不絕的物件和藝術品,讓訪客細賞,一同發掘當中的意義。
這場觀看的實驗靈感何來?啟發我們的是人們收藏及分享展示的方式,包括遠至十六世紀的沙龍文化,到二十一世紀的手機文化。
珍奇櫃
一趟令人印象深刻的博物館參觀,往往充滿着大大小小的美麗邂逅。當你無意中在展廳遇上一件令你尋思良久、動容不已的藝術品或物件,可說是既難忘又震撼的體驗。倘若能夠與人分享共鳴的一刻,會令經歷更深刻。匣子旨在強調這種不期而遇的奇幻感覺。
匣子的靈感來自十六世紀蒐集奇珍異寶的櫃閣──珍奇櫃。這些櫃子或房間,是歐洲貴族用來展示私人珍藏的地方,展品由歷史遺跡、考古標本到藝術品、古玩和其他文物不等。珍奇櫃無所不包,新奇有趣,其陳設和選材往往被視為世界的縮影,反映着收藏者的興趣、學養和世界觀。
珍奇櫃透過不同方式的陳列,讓人發掘藏品之間不同的意義,因而常被視為博物館的起源。它旨在激發觀者對展品的好奇心,思考物品之間的關係,在單一的論述主線以外發掘更多意義──使我們既能了解藏品,亦可知蒐集它們的人的想法。
是藏品庫,亦是展覽空間
那麼,我們從M+的這個珍奇櫃可以看出背後的哪些構想?
首先,你要認識它的參考對象──斯德哥爾摩現代藝術博物館的蓬杜.於爾丹研究展廳。這個展廳由意大利建築師倫佐.皮亞諾設計,展示其博物館首任館長蓬杜.於爾丹捐贈的私人藏品。他們設計了一個系統,可按訪客的需求喚出特定展板,讓他們觀賞作品。除了舉行研討會、工作坊和小型展覽,展廳主要是預約制的研究中心。
我們的首任行政總監李立偉博士曾擔任斯德哥爾摩現代藝術博物館總監,他提議在M+興建相似的開放式藏品庫,讓觀眾以耳目一新的方式跟藏品互動。團隊於2017年開始籌劃,其時博物館尚在興建中。我們決定將這「隨選展板」研究展廳的意念推前一步,將原本只按用家需要互動的系統,擴闊成一個集體的觀賞體驗,並融合在公眾展廳之中。
策展團隊期望喚起訪客對館藏的好奇心,鼓勵其深入觀賞作品,將作品對其個人之意義呈現人前。我們首先從幾個宏大的問題出發:匣子能做甚麼其他展廳做不到的事情?我們如何利用它重新思考策展、收藏和展覽?並透過它了解人們如何與視覺文化互動,同時反思實體和虛擬空間之別?
原初策展團隊中的五位成員,在檢視所有平面館藏後,投票選出最容易令人有不同聯想的作品。我們自不同媒材和領域精挑細選,確保取材均勻,最後選出二百件館藏。當它們分佈在四十塊展板之上,視覺上的飽和感油然而生,跟日常生活中鋪天蓋地的廣告牌、電視電台廣告、手機螢幕和社交媒體照片等組成的視覺風景遙相呼應。
放在同一展板的藏品,或在視覺上互相呼應,也可能擁有相似的構圖、顏色或題材。一些展板可能展示孤獨的人、面龐特寫或以圓形為主,另一些可能展出不同深淺的紅色、重複的圖紋或以山水風景為主。我們故意不在這遊戲點明組合作品的邏輯;為甚麼?在日常生活中,我們總會碰見形形色色的圖像,而當中的意涵和目的,也是留待由我們領悟拆解。
在匣子,你的觀點比圖像本身更重要。你認為這些作品為何會放在一起?這樣的組合會怎樣影響你對個別作品的觀感?「你」從這個陳設中留意到甚麼?
邀請你分享
如此,匣子的設計是為了突出訪客的聲音。遊戲採用問答形式,源自我們對視覺詮釋和對話原則和論述。其中一個主要參考,是博物館教育學者菲臘.葉納維(Philip Yenawine)和認知心理學家亞畢介.侯生(Abigail Housen)於1980年代末提出的視覺思考策略。這藝術課程「促進對話,推廣大同,凝聚社會」。視覺思考策略的精神是以群體為對象,以三條問題來引導他們觀賞藝術的經驗:
- 圖中正發生甚麼事?
- 是甚麼令你這樣說?
- 你還看到甚麼嗎?
第一條問題鼓勵人自由討論,你可以分享你對作品的觀察、它帶給你的感受,以至由此引發的個人聯想。然後,觀眾需深入察看,推論聯想從何以來,以支持他們的想法。最後的問題引領他們進一步觀察,並就別人的觀點多加思考。過程中,視覺思考策略讓人們學習聆聽和考慮使用不同方式觀看,強調藝術鑑賞中,並沒有黑白對錯。
匣子從視覺思考策略的原則擷取靈感,詢問作為訪客的你看見甚麼,以及是甚麼讓你如此認為。我們希望引領人們閱讀視覺線索,並在過程中讓他們找到展出館藏與個人觀察的聯繫。
數碼領域的寫照
我們誠邀你分享觀察的方式,亦嘗試反映今日網上溝通的特性。我們在設計互動時,參考了當中留言、讚好、投票、標籤、表情符號和彈幕等功能。訪客輸入其想法時,就像在社交媒體起標題和使用標籤一樣,然後投票選出最有共鳴的看法。這些互動功能強調集體和即場的玩樂體驗,突出收穫一刻──例如獲得最高票數的興奮,正是反映我們的設計過程如何利用遊戲化理論的其中一例。
為了凸顯這個為大家而設的時刻,我們將遊戲的每一步都投射到中央展板上。這樣,展廳裏的旁觀者也能參與其中,就像在數碼領域,被動和主動的參與並存,對話不只是局內人的交流,局外人也能觀看。
匣子會不時展示較早時的訪客回應,呈現累積下來的交流和獨特觀點。這些五花八門的回應,有些想像作品中角色的對話,有些點出被忽略的細節,或是呼應流行文化,為作品賦予當下的意義。我們希望人們在圖文對比中尋獲靈感、共鳴和驚喜,對分享一己之見感到雀躍。我們共同觀察,可以發掘更多東西。
在這年代,圖像已成為我們生活不可或缺的一部分,影響我們如何與人溝通和理解世界。正因如此,我們必須細味和覺察閱讀圖像的過程。若我們理解視覺詮釋和對話如何運作,運用這些工具時便能更得心應手。透過它們,我們可以更了解自己,在溝通時另闢蹊踁,最終轉化自己,以及跟他人和世界的互動。
「視覺文化是創造各種改變形式的方式。」理論家尼古拉斯.米爾佐夫(Nicolas Mirzeoff)寫道。 [1]「我們學會如何觀看世界後,只等於踏出了各種必要步驟的第一步。重點是要去改變它。」[2]匣子邀請你成為發起改變的一員。