遊戲鎖區真掃興──數碼版權管理與區域政治
只要到高登電腦中心及黃金電腦商場走一趟,總會看到眾多出售最新、最精彩遊戲的小商店。我八、九十年代在英國長大,幾乎每年暑假都會回香港探親。我偶爾會鼓起勇氣,獨自到深水埗逛逛,淹沒於大汗淋漓的人群間,穿梭在比我高出幾個頭的成年人之中,為的是如癡如醉地看着電視熒幕中的最新日本遊戲。你或許會看見店主坐在高腳椅上,一邊拿着發泡膠飯盒吃飯,一邊解答玻璃櫃後顧客的提問。然而,背景永遠充滿吵雜的談話聲、澎湃的電子音樂,還有再次按下「開始」鍵時人們的興奮聲音。
這些年來,我為自己那台英國版超級任天堂遊戲機(Super Nintendo Entertainment System,SNES)購入數個亞洲版遊戲,包括《快打旋風2》(1993)、《大盜五右衛門:雪姬救出繪卷》(1991)和《忍者龜:Turtles in Time》(1991)。多得有轉區遊戲帶,我才能順利玩這些遊戲。直到有一天,我將進口版本的《魂斗羅Spirits》(1992)插入遊戲機後,就遇到許多遊戲迷都經歷過的沮喪一幕──眼前的畫面一片漆黑,無論怎樣向盒帶吹氣也無補於事,令人大失所望。
遊戲為何不能正常操作?答案就在一系列防止跨區應用的科技。
雙機記: 紅白機與灰機
鎖區的故事要由Family Computer(Famicom)和Nintendo Entertainment System(NES)這兩款家用遊戲機說起。1983 年7月15日,任天堂推出了有「紅白機」之稱的初代Famicom遊戲機,並連同三款街機遊戲《大金剛》、《大金剛Jr.》和《大力水手》一起面市。此後,所有Famicom遊戲都由任天堂開發。直到約1984年,其他遊戲開發商只須向任天堂支付30%授權費,便可推出正式授權的遊戲帶。到1985年,市面已湧現各式各樣由不同公司開發、質素參差的遊戲。
Famicom成績斐然,在1984年底已成為日本最暢銷遊戲機。然而,國際電子遊戲業在1983至1985年間卻經歷大蕭條,北美地區市場收入據報大跌九成七,重挫家用遊戲機與街機業務。1986年,任天堂時任社長山內溥曾言:「雅達利崩盤是由於他們給予第三方開發商太多自由,令市場充斥垃圾遊戲。」與此同時,家用遊戲機開發商正與日益普及的個人電腦競爭,而後者的功能遠不止於玩電子遊戲。
任天堂在1986年底於美國全國推出有「灰機」之稱的NES時,深信它不會重蹈導致大蕭條的覆轍,並採用了大膽的產品設計和市場策略。任天堂希望產品能成為如電視、音響組合等一般的家庭娛樂設備,自然地融入北美起居空間。於是,他們邀得設計師Lance Barr重新構思遊戲機外觀,模仿在前方插入匣帶的錄影機。
NES遊戲帶以「Game Paks」一名推出市面,同樣經重新設計,外型看似較為厚重的錄影帶。新尺寸防止了當時充斥日本市場的劣質第三方開發商軟件流入市場,因為亞洲地區尺寸較小的Famicom遊戲帶不能用新機來玩。結果,在任天堂推出一系列嚴格把關的遊戲之下,美國市場得以重振。
NES大為成功,令任天堂肯定其鎖區策略的價值,並繼續沿用在畫質更優秀的新機款──超級任天堂(SNES/Super Famicom)。為了達到這一點,任天堂以一種兼顧實體與數碼形式的混合鎖區策略出奇制勝:北美的遊戲帶與日本版有着不同的尺寸及形狀,歐洲的遊戲帶則內置鎖區晶片。
角色扮演遊戲在16-bit年代更見成熟,然而,很多當年被視為Super Famicom最出色的角色扮演遊戲,如《時空穿梭機》(1995)、《最終幻想VI》(1994)、《地球冒險2 基格的逆襲》(1994)和最著名的《超級瑪利歐RPG:七星傳說》(1996) 在歐洲卻從未正式上市。縱然許多遊戲已在北美推出全英語版本,由於歐洲語言眾多,要提供本地化版本相對困難。另外,這亦與各地區採用的不同電視制式有關。
PAL與NTSC制式
要理解為何遊戲帶並非統一互通,首先要知道從前的平面圖像是如何繪製的。與現今纖薄輕巧的16:9 OLED或LED闊熒幕顯示屏不同,在8-bit和16-bit年代,大家是在笨重的4:3類比式顯像管電視機上玩遊戲的。
這些電視是靠顯像管高速發射電子束,從熒幕一邊逐行掃描到另一邊(稱為掃描線)來形成圖像。
以上過程每秒發生的次數稱為刷新率,量度單位為赫茲(Hertz,簡寫Hz)。即使某些顯像管電視的刷新率可以高於60Hz,但圖像呈現的速度則取決於遊戲機的圖像處理元件──PAL制式的刷新率為50Hz, NTSC制式則是60Hz。
由於許多遊戲最先在實行NTSC制式的地區開發, 因此為PAL制式的地區進行調整時,一般會加上黑邊。由於NTSC制式顯示的橫行較少,毫不美觀的粗黑邊就會出現於影像的頂部和底部,以符合PAL制式顯示的畫面比例。這就像闊銀幕電影要加上黑邊,切合家庭影院設備的16:9或4:3熒幕一樣。
另一個缺點是,當從NTSC制式轉換到PAL制式,每秒畫面格數(FPS)將由30格大幅減少至25格,換言之遊戲運行的速度會減慢16.7%,因為新的遊戲資料只有在畫面完整刷新時才可顯示。因此,亞洲區外的玩家的遊戲體驗會稍為遜色。
舊式的顯像管電視,正是令不同地區的遊戲帶與遊戲機組合不能運作的主因。因為即使遊戲帶插得進遊戲機,熒幕仍需正確顯示圖像,遊戲才玩得成。
幸好,歐洲幾乎所有電視機都可以調校至這兩個刷新率,因此進口的遊戲帶通常都可以運行,儘管頻率是50Hz。不過,記得我用SNES玩《魂斗羅3》的失敗經歷嗎?遊戲可否順利運行,還取決於其他因素。
檢查集成電路(CIC)的開發
對於為何要鎖區,從較偏激的觀點看是為了差別定價──假如某個國家的人有能力用較多錢來買遊戲,就向他們收取較高的價格。不過,除了價格以外,其他與監管有關的問題,也是實行鎖區的主要因素。市場策略、知識產權法律和審查法規的差別,都是促使企業為產品加入區域限制的原因。
任天堂的策略是藉自行開發或嚴格控制第三方授權,成為遊戲帶的獨家供應商。為了更有效地實踐此策略,任天堂推出了一個限制區域的微控制器,名為「檢查集成電路」(Checking Integrated Circuit,CIC),亦稱10NES,嵌於遊戲機和遊戲帶內。
CIC的運作方式,是在遊戲帶插入遊戲機後,會進行「握手測試」;這就像鎖匙與鎖之間的一套溝通系統。假如測試的回應正確,遊戲就能正常啟動,否則遊戲就會被陷入不斷重設的循環。
1993年,任天堂推出重新設計的上插式遊戲機NES-101時移除了CIC系統。這是為了解決原有10NES晶片導致的問題,那就是當有灰塵積聚在機內,遊戲機就會不斷重設。移除CIC系統令玩家得以擁有一部無分區域的NES,可以玩遍歐洲、美國和亞洲的遊戲。然而,在推出SNES/Super Famicom之時,任天堂又恢復其鎖區政策。
令人意外的是,目前除了中國內地,任天堂推出最新遊戲機Nintendo Switch棄用了區域限制。此舉不但是追隨Microsoft Xbox和Sony PlayStation的做法,亦回歸任天堂鮮有地用在手提遊戲機Game Boy上無分區域的策略。在這個全球一體化的互聯網年代,新軟件愈來愈多是靠數碼下載而非實體發行,不再限制區域實屬正常不過。以往為保證遊戲品質而作限制的舊觀點,放諸今日的遊戲世界亦已不合時宜;現在,遊戲玩家數目比以前更多,非主流遊戲開發商亦有眾多渠道向小眾市場出售產品。
現在我回到香港生活,再次感受到科技公司如何以地區來介入我們的各種使用體驗。有些使用築牆的手法:我不能以香港電話號碼使用TikTok應用程式,但用英國電話號碼就沒問題。另一些則按地區來安排內容:我在香港使用Netflix觀影時,會突然在選單上看到港產片,例如周星馳1990年代的「無厘頭」喜劇和1980年代的英雄喋血電影,令我眼前一亮。雖然我的Spotify似乎沒有冒出了更多廣東歌,但我發現這裏的服務收費比英國便宜得多,足見差別定價與授權問題依然是按地區作數碼版權管理的兩大考慮因素。
就像音樂業一樣,電子遊戲業已經深深明白到設置人為障礙到頭來是毫無作用的。因為用家總有方法找到遊戲來玩,不論是用虛擬私人網路(VPN)、上網下載,還是親身遠赴外國購買,甚至用轉換版遊戲帶。
說到底,如果你細心想想,我們是長久以來由電子遊戲公司「訓練」出來的。每次我載入《薩爾達傳說》、《銀河戰士》或《超級瑪利歐兄弟》來玩,都會想到一個事實:在遊戲世界中,電子遊戲公司是創造重重障礙、妨礙進步的一方,而我們這些遊戲玩家則鍥而不捨、排除萬難找出破關方法。