Sorry

M+ no longer supports this web browser.

M+ 不再支持此網頁瀏覽器。

M+ 不再支持此网页浏览器。

可編控的人生:與藝術家郭柏青對談

方形圖片上層疊有表示橙色樹、高速公路、綠地等的圖案,底部是一對藍色對話框

《謎圖》截圖,© 郭柏青

受角色扮演電子遊戲的啟發, 藝術家郭柏青為M+數碼委約項目創作出《謎圖》,並從中重拾自己的成長經歷,並與之對話。在這個對談中,M+數碼特別項目製作人辜雪婷、客席策展人Kerry Doran與郭柏青探討《謎圖》背後的創作思路及過程,並談及他的創作實踐,如何激發觀眾對真實生活及數碼世界中複雜系統的思考。

Kerry Doran:無論多麼隱晦,你的創作向來受個人經歷啟發。這一點可見於你以Mac 應用程式協助用家探索家庭權力關係的《Family Maker》(2017–2018)、奉行白人至上主義的聊天機械人《Faith》(2019)、一組模仿白人特性的軟件作品《The Pointer》(2018),還有將訊息覆蓋博物館主頁的網頁作品,展演關於機構包容性的權利內核的《Hateful Little Thing》(2021)。這些思路匯聚到《謎圖》,這可說是迄今為止你最具個人生活影子的作品。是甚麼讓你在作品中融入更多個人經歷?

郭柏青:我視個人經歷為一個可供我轉動的旋鈕,在每個作品中調節隱私的透明度。在你提及的那些早期作品中,我故意採用間接手法,將自己放在看來冷漠或講究技術的軟件互動過程背後,立場有時與不帶情感的物件混同。我想呈現出這種可帶種族化色彩的看法,出自一個亞裔男性的精明計算是自動習得的操作。故此,我真正感興趣的是軟件以外的東西。在每一件這些早期作品中,我想凸顯出既存的關係、處境或者體制是如何調教用家,最重要的是我感到它們正影響我的程度。

《謎圖》更為複雜,因為它探討自動化的多重渠道,以及它們各自如何體現於語言的瓦解、如何隨時間推移在同一個體中交會。對我而言,它們是數十年來不斷縈繞身旁而無法解開的思考迴路。2020年,一場遭遇令我身心疲累,促使我最終立定決心,呈現這些迴路一直以來對我的影響。為了把它們清晰地呈現在電腦熒幕上,我不得不放下心防,或者打破這種防衛心理。正如你所說,這並非我第一次在創作中加入個人經歷,儘管有些部分經過修改或隱去,但我以高度透明的手法創作《謎圖》。

方形圖片上層疊有表示紅色門、橙色樹、高速公路、綠地等的圖案,底部是一對藍色對話框

《謎圖》截圖,© 郭柏青

Doran:語言、翻譯和誤譯、理解和誤解,是《謎圖》的重心。你在日常生活中的談話如何豐富作品的對白?

郭:當中許多直接引自(或誤引自)回憶,有些則只曾在我腦海中出現。所有對白都以雙語思維寫成,由M+編輯鍾玉玲提供寶貴協助。對我而言,每段對白都已形破碎,因我從很小開始就不能流利地使用母語。與一般移民家庭無異,我和家人不僅用一種語言來溝通,正因如此,不論你選擇了哪種語言,對白都是中英夾雜的。

不論在任何情況下,語言都不複雜。比含義更有意義的,是字詞的意圖如何互相牴觸,或擦身而過,糾纏於愈收愈緊的結,或完全置互相理解於不顧。情感在這種意義上講更加複雜,回憶更鮮明,而且必然超越句法。這件作品想要傳達的就是語言消失後遺留下的情感。

粉紅色的Mac電腦桌面,上層疊有多個文本框

《Family Maker》截圖,© 郭柏青

辜雪婷:與同樣探索家庭關係的《Family Maker》相比,《謎圖》更具體地取材自你過往生活中的對話。經由先後創作《Family Maker》和《謎圖》,你對自己和家人有何新的看法?

郭:這兩個作品對我而言截然不同。我絕不可能與家人分享《Family Maker》,但我創作《謎圖》時就有此打算。《Family Maker》在文本和思維上均以英語為本,有意運用我從心理治療中學到有關創傷、個體發展和父親等概念。《Family Maker》不涉生平,這於我而言很重要,因為當我將自己的家庭引入作品框架時,詮釋過程中唯我的意識會帶來一種疏離感。這件作品應該要關上房門坐在扶手椅上體驗。

如前所述,《謎圖》處於多個互不相容的理解框架之間。它們引起的衝突往往被輕率地以民族主義詞彙,描述成對立文化之間的相互作用。在美國,一個移民窮畢生精力嘗試消解這種對立的觀點,已成陳腔濫調。我選擇不按陳規,偏重呈現這種籠統說法的失效之處。當我後來與雙親分享此作時,父親馬上理解到作品中的衝突以及我對之的描述,是他們表達愛的方式。這有助我重新看待自己過去二十年的行為。我非常意外,說出這一切的人是父親。

《謎圖》處於多個互不相容的理解框架之間。它們引起的衝突往往被輕率地以民族主義詞彙,描述成對立文化之間的相互作用。

郭柏青

辜:你形容自己是個遊戲玩家,此前也曾任電子遊戲記者。你在《謎圖》融入許多遊戲元素。可以談談具體的素材或參考來源嗎?

郭:作品參考了《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》等早期角色扮演遊戲。我沒真正玩過這些遊戲,不過它們在視覺上令人記憶深刻。磚塊圖案借鑑華裔美國數學家王浩在 1961 年開發的系統「王氏磚」繪製而成。這一系列常用於角色扮演遊戲,繪製出流暢自然的環境,令玩家在特定位置和時間中體驗到一個連貫的世界。我與網頁程式編寫員 Tommy Martinez 合作,為作品開發出一套演算法,指示瀏覽器將王氏磚逐一擺放,鋪成無限擴張的獨特頁面。《謎圖》運用這項演算法,將王氏磚的多層圖片疊起,每層代表一個不同的主題,描繪一個特定的時間範圍。

主視窗下方的對話框,亦採用了角色扮演遊戲的元素。這類遊戲的對話通常是逐字逐句出現,玩家能從中了解到遊戲中的重要事件。我想令《謎圖》中的每一行文字看起來都像是一件關鍵的事。王氏磚向垂直方向層疊,而對話則是一個來回往復的無效迴路,有種陷於困境的舊日感覺。

Excerpt from Puzzle (2022) by Ryan Kuo
Excerpt from Puzzle (2022) by Ryan Kuo
0:58

《謎圖》選段,© 郭柏青

辜:《謎圖》一直令我想起「程式」這個詞,不僅是因為作品中的生成程式決定並變更敘事的走向,亦因為當中的對話令我不禁思考,人生有多大程度是由個體的過去定義的。這個作品令人受困於數碼機制、亦讓我有種與個人歷史糾纏而揮之不去的夢魘之感。關於數碼技術與真實生活之間的關係,你能再深入談談嗎?

郭:我從小接受的教育,令我覺得自己當下的每個選擇,日後都會直接影響我的家庭。或許我理解錯了,但我就是這樣內化孝順和現代儒家思想的。我不覺得我所作出的決定是完全出於個人意願的,因為它們已屬於一個凌駕於我和我家庭之上的決策體系。我一些未來的可能性早已被排除,因此《謎圖》探討家族中一場尚未發生的死亡。

在西方,我們假設自己憑個人意志行動,不論我們是數碼體制下的順從用家還是苛刻的批判者。採取不作批判的立場,是把循規蹈矩誤認為自我賦權;取批判立場者想像自己置身體制之外,並把體制當作放在底座上、被射燈照亮的文物那樣暴露人前。我這樣說並非為了否定批判的動機,因為我顯然亦有批判衝動,而且我是無可救藥的西方文化產物。我這樣說是因為,有人認為我對科技的興趣是帶着批判意識,對我而言這只是其中一環。相信自己孤立於他人是適得其反,因為這與當今數據霸權所宣揚的信念如出一轍,將每個人建構成系統內的單個原子用家,這更方便管理。

我不裝作要逃出這圈套,既然我的立場已定,但工作更實際。你曾告訴我說《謎圖》看着混亂又令人費解,但最終能從無盡迴路中找出意義,這就是我想傳達的。

《謎圖》探討家族中一場尚未發生的死亡。

郭柏青

Doran:對於某些觀眾來說,《謎圖》缺乏互動元素讓人意外,或甚至令人沮喪。你可談談這個選擇嗎?

郭:我認為對作品可互動的預期本身就是個問題,因為很難找到一種未受西方遊戲或用家體驗設計原則影響的方式,來實現點擊或捲頁瀏覽。如果我在作品加入互動元素,作品只會是簡單地賣弄自主的感覺,然後把它剝奪,就像是用蠟筆作畫一樣。我認為挑戰觀者接受作品「自說自話」更有意義;而要參與投入,比起自由觀察一個過程,來得更累人。

我亦注意到日常生活中的互聯網體驗並無固定形式,打開新的瀏覽窗口,無止境、無目的地滾動頁面實在多餘,所以我調整了 Tommy 的腳本語言,令程式如無形的大綱,有獨定的步伐與節奏。而《謎圖》非關互聯網。它可輕易地在一個空間中陳列,它只是恰巧用了網頁瀏覽器來運作而已。

辦公室室內場景,前景有兩張椅子,背景牆上有一個電視熒幕,展示出3D渲染的室內圖

郭柏青項目《The Point》(2018)在bitforms畫廊辦公室展出的現場,圖片由藝術家提供

Doran:壓迫可以是充滿暴力,但更通常是平庸淡然得悄然無息。社會學教授艾弗里·戈登(Avery Gordon)在著作《鬼事》(Ghostly Matters)中討論無形、荒誕、慣行的權力關係,她寫道:「我們可以且必須用人所共知的名字稱呼(權力),亦要記得權力以各種形式出現,由公然的白人至上主義與國家恐怖主義,到『沒有記憶的家具』」,後者指涉小說家托妮·莫里森(Toni Morrison)的小說《最藍的眼睛》(The Bluest Eye)。對戈登而言,沒有記憶的家具比作「我們每日毫不質疑地經歷其存在」的權力結構。她提到「我們所坐的椅決定我們的姿勢,其結構引導我們眼前所見,決定我們有多舒適」。我覺得這亦適用於介面設計,或具體而言《The Pointer》中平凡單調的辦公室家具。你創作時如何思考乏味與權力之間的關係?

郭:我平日是技術寫作員,職責是優化句子,直到抽象系統的使用方式與用家實際使用它的出發點之間毫無差距。產品介面隱入因果關係,同時投射出權力並消除問題的任何痕跡。

我的藝術創作以此作為要處理的第一個問題——一種追求「毫無問題」的需求,不止加諸系統層次,亦可見於看來無爭議的陳述,例如「我們要保持冷靜和理性」。用系統創作的有趣之處,在於系統如此集中於創造一個確切的體驗,而忽視新的消除形式。這為權力結構帶來新鮮的類比,例如沒有記憶的家具。

我視這些類比為封在框架內的孔洞,這讓人想起雙重否定。例如非同質化代幣暗示真實物件的存在,是透過將一個虛擬世界中的數字從一個「位置」轉移到另一個來證明的。在這種情況下,物件的唯一痕跡,是一個孔洞:一種假想的距離由轉移的價值而合上。另一個例子是如何在數據表中完成審查。與其刪去一項不便提及的資料,不如選擇不在熒幕上展示它。這是一個拖延問題而不必在技術上毀滅歷史紀錄的方法。不過,此舉消去了人將問題帶到未來的角色。在這個情況下,孔洞合上的原因是缺乏明顯衝突,這種缺乏是有其實質後果的。

關鍵詞關係導圖,詞語均為英文,其中文翻譯從上至下、左至右:新資本主義概念下的未來、美國化、一塊畫布、洗白、遷徙、人生苦短、記憶、空白、父母、儒教、不能說出口的事、重新編程、說不出口的話、自我規訓、自我否認

闡明《謎圖》主題的創作過程導圖,從上至下、左至右:新資本主義概念下的未來、美國化、一塊畫布、洗白、遷徙、人生苦短、記憶、空白、父母、儒教、不能說出口的事、重新編程、說不出口的話、自我規訓、自我否認。© 郭柏青

辜:我可視《謎圖》為你暴露在愛和暴力下的數碼軀體。作品每次運行時,這個數碼軀體經歷人生大事的次序就被重置,成為一場獨一無二的展演。在不斷的流變與困惑中,你是如何講自己與這具數碼軀體聯繫起來的?

郭:《謎圖》是關於一具軀體是如何嘗試維繫和諧的。這軀體學習自行節制其衝動,定期消弭自我。我把這個作品繪製為一具充滿孔洞的軀體,不過我要聲明,這副軀體並不完全屬我,而是延伸到我的家人以及任何一個理解我語境的人。

辜:你非常善於分析、你的作品層次豐富,令人想到複雜的系統、結構和情感。你如何勾劃出各種關係和思慮的細微差異?《謎圖》的草圖本是怎樣的?

郭:構思作品比之後分析它來得簡單。我首先列出數個主題,然後找出主題之間的關連。這些關連成為程式所遵循的分支序列。由於程式以半隨機方式選擇分支,我依靠它來令最終結果更加複雜和出人意表。

我按16×16 的網格尺寸畫出王氏磚。這是不同的層疊組合被程式解構前的效果。我認為這一層疊表達出我們在此談及的部分內容。

方形圖片上層疊有橙色樹、紅色門等圖案,還有一個不規則的黑色開口,左下角有個方格展示尺寸縮小後的黑色開口圖案,其背後有一個橙色樹圖案

《謎圖》中的方塊圖案複合圖,© 郭柏青

想深入了解《謎圖》?歡迎到作品頁面查看詳情。

郭柏青的《謎圖》 屬M+數碼委約項目系列,致力在視覺文化與科技交會之處,探索別具創意的網上實踐。

Kerry Doran是M+數碼委約項目的館外策展顧問之一,也是紐約城市大學藝術史研究院的博士生,並任該校布魯克林學院的研究生助教,兼為獨立策展人。Doran專門研究美國現當代藝術,博士論文追溯整個半球中科技藝術、文化及反抗等的去殖民系譜。在入讀博士生之前,Doran曾任Postmasters和bitforms的總監,也是新博物館旗下孵化藝術 、設計及科技項目New Inc的創始成員之一。其寫作及策展項目遍見於《Affidavit》、《Artforum》、《ARTnews》、《BOMB》、《Clarín》、《Flash Art》、《Modern Painters》、《New York Magazine》、《New York Times》、《Página/12》、《Rhizome》,以及《The Village Voice》。

辜雪婷是M+數碼特別項目製作人。

郭柏青是駐居紐約的藝術家和作家,其作品常以數碼系統和數碼序列來激發討論。他曾受多間機構委約創作及舉行展覽,包括惠特尼美國藝術博物館(紐約)、皇后博物館(紐約)、bitforms畫廊(紐約)、TRANSFER畫廊(洛杉磯)、Stroom Den Haag(海牙)、中國歌德學院(北京)、 世界文化宮(柏林)、倫敦大學金匠學院(倫敦)、卡本特視覺藝術中心(美國劍橋)及MIT媒體實驗室(美國劍橋),並在《Artforum》、《Art in America》、《BOMB》和《Rhizome》上發表作品。他出生於美國西弗吉尼亞州埃爾金斯,擁有麻省理工學院藝術、文化和技術科學碩士學位。

緊貼最新消息!

  • 緊貼M+與西九文化區的最新情況
  • 探索M+雜誌的最新影片及故事
  • 選擇你希望收取的內容
  • 隨時取消訂閲
載入中