附注:这是不加润饰的录音誊本。为了让大众能更快观看M+的讲座,我们希望能尽早发布誊本。因此,尽管我们力求准确,但这些誊本可能未臻完美。
戴修:(英文)非常感谢。首先我要多谢我所隶属的澳洲墨尔本皇家理工大学容许我前来香港进行这项研究,更要衷心感谢香港信言设计大使(Design Trust)和M+对这项研究的大力支援及慷慨投放的时间,让我可以来到这里进行这项当今电玩领域极其重要的研究。
当前是一个「电玩世纪」﹝相机快门声﹞。电子游戏产业的规模之大,即使是流行电影和音乐产业相加起来亦望尘莫及﹝观众咳嗽﹞,它就是当前炙手可热的流行媒体。而另一方面,亚洲以至整个亚太地区地区正在崛起,由政治经济领域可见一斑。 「亚洲世纪」就在我们眼前。故此,得以在这个地区,尤其是在香港这个各种不同事物跨界碰撞之地进行电玩研究,实在是难能可贵的机会,不胜感激。在过去12个月…… 我专注研究香港在电子游戏中的面貌,探索香港的建筑和本土特色。这个研究探讨了……﹝咳嗽﹞全球约150个以香港为场景的电子游戏,实际数字则视乎你如何定义「电子游戏」和「香港」,外界就两者的具体表征有各种不同的解读。 ﹝吸气声﹞在这项研究中,我审视了香港的各种化身,以及其他各种与香港的实际和虚拟地点和空间之间有对应关系的东西。我从三个不同视角进行这项研究:其一是香港作为一个虚拟城市或虚拟的面貌,其二是从电子游戏中经常出现的九龙城寨,其三是从「中华未来主义」的角度…… 或是围绕「科技东方主义」和「未来都市」等一系列学术名词,审视各种由外在观点投射出来的香港面貌。以上基本涵盖了各个香港在电子游戏中的呈现方式,深受外来因素影响的范畴。
那种……其中一些研究,我的首要之务就是确立香港在电子游戏场景中的地位。事实上,香港不单稳占一席,更是名列前茅,而纽约则位居榜首。但此类统计数字繁多杂乱,要视乎你如何定义「电子游戏」及一个地方,这方面始终具有争议,未有定案。但以纽约为场景的电玩大概有315个,伦敦有122个,洛杉矶有84个,东京出奇地只得117个,而香港则有147个。以电玩场景取景地的数量来说,香港仅次于纽约。
说来奇怪,那些以香港为电玩场景设计电玩的开发者大多来自海外,当中日本占大多数,美国次之。图中这一小角大约是代表香港,但这并不代表实际情况。原因众多,其中之一是电子游戏本身是一个非常全球化的媒体。也就是说,开发者可以为不同国家研发游戏项目,而设计师和投资者也可以是来自五湖四海。
在众多香港场景中,类似的主题一再出现:闪烁的霓虹招牌映照着潮湿昏暗的小巷,缕缕蒸气从阴森的建筑物中袅袅升起,简单地勾勒出﹝清喉咙﹞这个处于不同文化、殖民政权和经济夹缝中的城市。
电子游戏一直将香港描述成,甚至夸大为一个高压之地,已成陈腔滥调。正如我先前提及,不少游戏设计师都是来自其他国家,我不禁质疑这些典型的香港原型是否应该在西方的虚拟世界重生?它们能否恰切地反映这个城市的个性?
为了是次研究,我搜集了不少关于这些电子游戏的资料,并列表分析。正如前言,以香港为游戏场景的电玩约有147个,这个数目具有弹性,要视乎你怎样定义有关的东西。在年份一栏,我以绿色及其他颜色区分不同的年代,从中可见在2000年代及2010年代着实有不少。而事实上,在过去30年间,以香港为场景的电子游戏数目超乎想像。我在此仅得一小时,恐怕难免超时,我将无法论及所有这些游戏。
就如研究本身一样,这个讲座的时间相当紧逼,因此我只能作出概括的结论,敬请见谅。而且我们还碰上一些有趣的技术问题,希望仅止于开始的一刻。
我想首先展示1984年推出的电子游戏《Travels with Trashman》,它奠定了电子游戏中的香港面貌的黄金标准。我会在这里示范玩一下…… 这个由New Generation Software于1984年开发的电子游戏,在今天看来,未能予人真切的身临其境之感。 ﹝观众轻笑﹞但在当时八位元频谱的年代,它已经是令人惊叹的创新之作,它几乎令当时的八位元中央处理器超出负荷。 ﹝观众笑声﹞它在各方面奠定了香港场景在电子游戏中出现的模式,包括日后无数电子游戏均参照它的霓虹夜景……
还有很多电子游戏也和它一样,以香港作为比赛其中一站的舞台。很多电子游戏都以伦敦、纽约、东京和香港等一系列城市作为全球目的地,多不胜数。如《街头霸王》、《跑车浪漫旅》、《刺客任务》和《决胜时刻》等。
你可以在「互联网档案馆」中找到这个游戏,并可以直接在线上玩,里面有这版本的《Travels with Trashman》。你须要通过几个关卡才能到达香港这一关。在浏览器上在线玩这个游戏其乐无穷,值得一试。这个游戏所建立的美学一直传承至今,无数电子游戏具有与其霓虹夜色相同的美学元素。如左上角《跑车浪漫旅4》中精确无比的尖沙咀地图。这里显示了《第二人生》的「新九龙」场景,延续了日本人对九龙寨城着迷的深厚历史。
《香港秘密警察》表达出香港光怪陆离、喧闹疯癫的街景;而《杀戮香港》里的灯光和摄影手法则带有王家卫的影子。谈起王家卫,就不得不提香港新浪潮电影在电子游戏中的角色。那段时期的视觉文化,对日后香港在电子游戏中所呈现的面貌有极其深远的影响。由于时间紧逼,我将会快速浏览一些电子游戏,找出一些当中的深刻场面。相信大家都非常熟悉由香港名导演吴宇森执导,于1992年上映的经典动作片《辣手神探》。 2007年推出的游戏《枪神》以这部电影为蓝本,让玩家扮演电影中由周润发﹝观众笑声﹞所饰演的警探Tequila。吴宇森也有参与这个电子游戏的开发。游戏中当然少不了重现吴宇森电影系列中的经典「子弹时间」特效。在游戏中亦有展示…… 而事实上,电影本身倒过来也曾向电子游戏取经,才会炮制出「子弹时间」等精彩特效。
这个游戏真正有趣之处在于其游戏空间架构,所有第一人称视角射击游戏均一致采用这种架构。游戏中的物件并不会反映其现实生活中的用途,我称这种布局为游戏「风水」,它们的摆设只是为了配合游戏机制的逻辑。故此,桌子的作用纯粹是一道障碍物;而滑梯、平台和街上悬挂的招牌是为了让人射下来,砸到别人身上此外便别无它用。这是……这是在游戏的物理空间架构之内暗藏着另一重架构。
这个游戏有趣的是,这些典型物件就像是随机嵌入这个空间架构的盒子,它们对游戏研究提出质疑,但香港在这个游戏中展示的方式相当出色。这个游戏在当时的电子游戏科技来说是巅峰之作。香港在电玩中被分拆成乐高积木般的组件,组成一套虚拟参考资料,只要通过Google搜寻香港的虚拟资产库……便可以找到这套资料,并可以购买当中的组件再自行重新组合,建构出一个具有香港特色的世界。电子游戏《战地风云4》中的「红桥市场」就是将3D资料库中的香港建筑意符融为一体的实例。
这个游戏在瑞典开发。有趣的是,从背景中的中国银行,我们知道自己大概身处金钟,但其他景象却与现实大不相符。这里有很多唐楼,而且到处都是「啃得起」的招牌,那些天台上的水箱在现实中无从找到,上下颠倒的简体字霓虹招牌亦然。
当然,设计场景的人并不明白这些中文字的意思。对他们来说,这些只是纯粹的意符,因此才会产生这些离奇古怪的建筑。它所隐喻的地方为人所熟悉,但其扭曲的状态却令人不安。这呼应了罗贵祥对香港意象的跨国流行现象的观察:香港这地点作为意符的知名度已远超地点本身。
因此,当你在电子游戏世界建立意符之后,便可以开始加入其他元素。作为游戏设计师,你可以不拘一格,在城市场景中增添趣味性的细节。以《飙车风暴》为例…… 不知道自己身在哪里。这里可能是德辅道或轩尼诗道,也可能是英皇道,但竟然正在下雪。真是有趣。众所周知,道路上的积雪会令汽车漂移和打转。从玩家的角度来看,香港下雪并不是什么大不了的事情。我们无从知悉自己的确实位置,但在游戏的语境中,这也不重要。我们是从这些撷取自资料库的组件,得知这里是香港。稍后我会再回到这个概念。
那么,当电子游戏所呈现的虚拟空间,与玩家熟悉的真实香港有重大落差时会有什么事情发生?尤其是当玩家是居于香港的时候。这位本地玩家就上载了一条他在《香港秘密警察》的街景中漫游的短片,并与现实作出对比,他显然不大高兴。
玩家:(英文)﹝模糊的声音﹞这游戏很有趣,但是地图类型﹝清晰的声音﹞这是每一个……所有的世界都是虚假而巨大,令你可以很轻易地进入,但是你便失去了这个城市应有的特质。我的意思是,所有……最令我生气的是,由于他们在许多方面都那么精准,﹝观众轻笑声﹞那些错误之处就更加令人懊恼。看看这里,加入自动扶手电梯无疑是很好的主意,但它们实在是太阔了。 ﹝观众笑声﹞他们必须知道这里出了问题。当我首次获悉这个游戏时,我真的希望可以在游戏中回到我的居所,我就住在这条扶手电梯的顶部。香港成为游戏中的地图,但我却依然无法回家,因为只有类似的街道。但现在这里却有了这条自动扶手电梯,看起来很像样……但它却是下行的,这条自动扶手电梯本应是上去半山的,但它却相反。再一次……
戴修:(英文)这位玩家非常慷慨地与我们分享他的感受,讨论游戏场景与现实世界的异同。他对游戏中有这么多落差相当不满九龙城寨也有类似相关,但不同的指涉。虽然九龙城寨已于1994年被拆卸,但它在电子游戏的世界里却被忠实而完整……尽管未必是忠实地,但仍是完整地保留了下来。它不仅存在于电子游戏里,也重现于游戏机中心。大家或者对川崎仓库游戏机公园不会陌生。它就在香港邻近地区,仿照九龙城寨而建,实质上是一所游戏机中心。但他们所营造的九龙城寨比较接近电子游戏中的版本,而不是其现实生活中的风貌。由于时间关系,我会快进这个录像和其他一些录像。
这个游戏机中心反映了日本人对电玩中的九龙城寨的着迷,将九龙城寨的建筑特色表露无遗。九龙城寨是香港殖民时期的一个三不管地带,无法无天,被视为罪恶温床。那里的建筑杂乱无章,俨如一座城市迷宫,成为游戏开发者梦寐以求的场景,同时亦提供了真实的历史参照。
这些电子游戏以及其空间系统,是一种「僵尸模式」的架构。也就是说,在死后仍能生存。当然,很多恐怖游戏,如《九龙风水传》,里面真的有僵尸出现。九龙城寨已经成为第一人称射击游戏,和恐怖游戏的热点。 2015年发行的电子游戏《幻影幽灵》便是以九龙城寨这个临时建筑为蓝本,设计出一个程式化生成的场景。基本上意味着每玩一次,就会生成一个新的城寨。如果你玩过这类恐怖游戏,便会知道无论在哪个角落,都有一只僵尸在埋伏。这种情况并不会在《幻影幽灵》发生,因为它是一个算法生成的游戏。随机生成的场景在某程度上反映了九龙城寨更迭变化的建筑特色。
九龙城寨在电子游戏或其他屏幕空间中的有趣之处是,它是少数有香港游戏开发者介入的题材之一。他们试图重塑它在各屏幕空间中的面貌,改变它的国际形象。 2017年推出的电子游戏《迫使》是由几位曾居于香港的居民在美国开发的。在游戏中,玩家扮演一位家庭主妇,在九龙城寨及城寨以外的地方为自己及家人的生活奔波。电子游戏《笼》虽然已于2018年推出,但仍处于开发阶段。开发者「棚屋游戏工作室」仍在努力不断改进这个游戏。他们非常重视九龙城寨的细节,一丝不苟。他们公开表示,希望能在游戏中呈现九龙城寨的真实生活面貌,力求摆脱它作为第一人称射击空间和恐怖游戏场景的一贯形象。他们一直深受困扰,因为当他们四出筹集资金时,人人都说这俨然就是一个精彩绝伦的第一人称射击空间。这是因为他们曾拜访城寨旧日的居民,这些居民在乐富成立了一个联谊会,这是个仍然存在的社区。他们从居民手上取得重现昔日景况的手绘地图,居民还向他们指出现有建筑图则的错处,例如这里原本有一条走廊,却被垃圾堵塞了,或者建了一堵墙或其他东西,这就是它的真实面貌。故此,《笼》得以无比精确地还原城寨的本来面目,并成功让它走出第一人称射击游戏的领域。
有趣的是,艺术家﹝清喉咙﹞也同样透过电子游戏介入香港和九龙城寨的空间,以各种不同方式质疑有关这个城市的指涉。这个《自动存档:堡垒》电子游戏以二战时期九龙半岛的地下堡垒和隧道为原型,重新于电竞射击游戏《绝对武力:全球攻势》伺服器中重现一个拟实的地图供玩家探索。这个游戏从批判的角度探讨3D电脑游戏科技及虚拟考古的方式;同时,在玩这个游戏时,它按照真实比例制作地底空间的地图,以这种非比寻常的方式唤起过去的历史。这种与真实空间的密切关联,是一般电子游戏空间无可比拟的。虽然它不是真实的二战时期地堡空间,但却予人亲临其境的奇怪感觉,这是电子游戏所没有的。
我要举的另一个例子,是叶旭耀创作的《九龙百哀图》。他重新挪用或挪用了电子游戏《决胜时刻》里的九龙战场,把所有的动作和暴力元素去除,创造出这一幕幕电玩引擎电影式的场景,描述一个下雨中的城市,就像是要把它送返……我不知道,有点日常的平庸,但却美好,突出游戏空间也具有潜力成为一个美丽的景点。
有趣的是,九龙和九龙城寨逐渐演变成政治工具。呈现九龙城寨时,或多或少都带有政治涵义或动机。大家都可能对电影《追龙》非常熟悉……
片中的九龙城寨场景就是利用游戏引擎重建而成。熟悉马田·史高西斯(Martin Scorsese)电影的朋友,应该会认出这组推轨镜头,在其执导的《盗亦有道》中亦曾出现。但这不是马田·史高西斯(Martin Scorsese)的电影,只是深受其影响,借鉴了这种透过推轨镜头,营造亲密友善空间的手法。在镜头的推移下,人们彼此认识,相互连系起来。
这种创造虚拟空间的手法有趣地把空间用政治手法呈现出来。因此,我提出的论点是:虽然当时的九龙城寨是由很多本地及海外人士组成,但无论是英、中或香港政府都对它不屑一顾,到最近它才逐渐得到文化上的认同。从这部电影可以观察得到,这种转变不仅发生于香港,也发生于中国内地。在这些怀旧的回忆中,九龙城寨被描述为一个切合时宜的另类独立空间模式,但它同时也是一个「无王管」的地带。也许就是这个原因,促使本地游戏开发者重建它的形象,呈现它较为真实一面。这部内地电影也如是,坚持采用真实的照片。
「中华未来主义」。香港在科幻想像中具有举足轻重的地位,以启发电影《2020》和《攻壳机动队》等「数码庞克」经典之作中的未来世界而闻名于世。香港不仅塑造了过去40年来「科技东方主义」的未来大都会景象,而且一直是当代城市和互相竞争的未来世界的模范。
这是香港在电子游戏中频繁出现的其中部分原因。从2016年推出的《人类岐裂》中人烟稠密的多元文化超级大都会,以至2016年推出的《雪盲计划》中的雄伟建筑,比比皆是。在1997年推出的电子游戏《攻壳机动队》和《2020》中,里面的科技未来主义式都市就是以香港为原型,改头换面而成。这种科技……当我谈及「中华未来主义」时,就像是把很多概念复杂化。像「数码庞克」全球化、「科技东方主义」和「新黑色」等都在「中华未来主义」中对碰。 「中华未来主义」一词源自现居伦敦的艺术家陆明龙的一篇文章,这个概念糅合电影、电脑产生图像、纪录片和电子游戏,包罗万象,就像我在这里唤起的香港印象。电子游戏善用这个概念,将整套「数码庞克」美学融入设计之中。 《Travels with Trashman》所建立的世界就是一个范例。
背景音乐带有强烈的科幻小说色彩,黑暗的街道和明亮的霓虹灯构成一个充满香港氛围的空间,让玩家漫行穿越。
但至关重要的是,「中华未来主义」并非源自中国。一如其未来性,「中华未来主义」的中国感是西方和日本投射的异国情调,如柯勒律治(Samuel Taylor Coleridge)诗中的「上都」,和詹姆斯·希尔顿(James Hilton)小说中的「香格里拉」。 「中华未来主义」的比喻很少谈及香港和中国,反而是较多着墨于西方对中国改变未来这股无可避免的趋势的焦虑。
这是游戏引擎Unity,有人收集了大量Unity的游戏元素,并将它们放在一起。值得注意的是,这一切都不是真正为此而设计。这又是一个拖放式的虚拟元素资料库,你可以看到其复杂程度,﹝揭纸声﹞和呈现城市的方式。我们又再一次陷入这些富有争议性的问题:我们现在是在香港吗?这些图像所呈现的地方是香港吗?我相信《Travels with Trashman》也可以归为同一类。这个图像也做着同样的事情,从Unity中抽取一大堆香港元素、一大堆香港特有的标志,然后将它们放在这个空间。它的游戏机制与《Travels with Trashman》如出一辙,玩家穿越一个两旁都是霓虹灯的空间。当然,两者的技术水平非常不同。但我认为这种不同,就是那种技术,和散发的不一样气温。这是一个氤氲缭绕的香港场景。
电子游戏科技已延伸至游戏领域之外。如果我们要看……电子游戏科技应用于城市设计的层面上,模拟城市可以为复杂的系统建模,非常有用。我曾与一些城市设计师讨论电子游戏科技的应用,对他们来说,这真的是模拟城市的黄金时代。先进的可视化功能和软件可以日益提高预测……日益提高人口增长及交通流量等预测的准绳度,从这个由一间新西兰工作室开发的《迷你地铁》电子游戏中可见一斑。模拟城市也适用于预测气候变化的影响,那些以虚拟方式呈现的城市不仅外貌逼真,运作亦与真实世界相去不远。我想在此推荐一下这个游戏。玩家对电子游戏有不同的喜好,有些人可以整天玩第一人称射击游戏,我就绝对不能。我算不上是一个真正的游戏玩家,但是我知道我确实对某些游戏难以抗拒……也就是这些让你可以从上往下俯视的「上帝视角」游戏。我实在花了太多时间玩这个游戏……
我花了不少时间研究这些公共交通系统,思考怎样重新规划路线。 ﹝观众笑声﹞我已经玩过几个城市了。而这幅香港地图,任何看过香港港铁路线图的人士,都会异口同声说这基本上就是港铁路线图。当然,全世界这类路线图都是采用同一范本,以及同类型的城市矢量图像运动。因此,香港与世界其他地方的呈现方式大致相同。这实在是一个非常容易令人沉迷的游戏。
我们可以从这两个分别透过「Google地球」和航拍机拍摄的飞翔之旅,看到实体香港和虚拟香港之间的联系、张力和落差。它们的共通和相异之处往往令人感到不可思议。我进行这项研究的方法之一,就是在香港进行城市漫游,犹如展开一趟心理地理学之旅。我不只在香港的实体空间漫游,也在电子游戏中的虚拟场景中漫游,探索两者之间如何互相关联和如何断裂。 2018年夏天,我汗流浃背地进行研究,我的身体察觉到香港微气候的起伏变化——当然这正也是心理地理学的重点。足迹遍及旺角的方格形街区、半山的蜿蜒街道,以至太平山顶清凉、薄雾迷蒙的峰峦。在这些地方的异同之中,最令我印象深刻的是温度上的差别。炎炎夏日在街上走动,实在令我透不过气来,而留在室内玩游戏机实在写意得多。
我用现在使用中的这部手提电脑玩游戏,很多时会把它放在腿上。玩这类游戏时……玩任何这种游戏,不久之后手提电脑便会开始发热。这是因为电子游戏须要占用很多电脑资源。当手提电脑发热时,内置的小风扇和散热器便会自动启动降温,但走出室外仍是一种解脱。我发觉自己实在很喜爱漫游于香港的虚拟空间。但到了晚上,当气温稍凉,我还是会出外走走,在实体空间里直接感受香港的「数码庞克」景象,再度欣赏昏暗的街道和闪烁的霓虹灯火。
这种香港观念、香港的呈现方式以及炎热的气温,让我回想起1994年夏天一些有关日本动画美术指导小仓宏昌来港的报导。他此行的目的是为动画《攻壳机动队》寻找场景与氛围的灵感。和我一样,他遇到了无比潮湿的天气,于是很多时都会躲进冷气开放的便利店内。当他走出去拍照的时候,眼镜和镜头便马上蒙上一层雾气,相信在座很多人士都曾经有相同的体验。受到这种水气凝结而造成的模糊景象的启发,小仓创造出滂沱大雨中灯光氤氲的超级大都会梦幻景象,如见于他的这些画作之中。描绘《攻壳机动队》的场景时,他将1994年夏天的潮湿天气,以及水气凝结而致的迷蒙视野渲染出来。现今有些电子游戏如《杀戮香港》和《香港秘密警察》等也有类似的场面出现。这是温度如何被转化成为电子游戏场景的渊源。
我的研究的另一部分,是访问许多本地游戏开发者和以电子游戏为创作媒介的艺术家,当中有些仍然是我Facebook上的好友。其中一位名叫Jason的朋友大概在一个月前将这些图像放上其Facebook,我跟他说我很想在演讲中把它们展示出来。虽然我也不知道怎样具体解释这些图像,但他刻划的这个城市在电子游戏中非常罕见,它以这种方式出现在虚拟空间之中。
然而,灯火通明的公共屋村在电子游戏中并不寻常。他在这里捕捉了一种我认为是香港别具特色的建筑元素,那就是冷气机槽位。事实上,很多大厦都建有冷气机槽位,随着岁月推移,槽位依旧在原地,但冷气机却须要更换了。如果我们将建筑理解为结构与环境的设计实践,那么空气调节亦应被视为建筑的一种。而这种人类造成的气温改变亦应从全球的角度审视,无论是在电子游戏和真实世界、空气调节,或引伸为气候的改变,已经成为本土建筑的一部分。
这是Jason的另一件作品,这部怪异的冷气机当然不是我委约之作……他只是把这些数码黑色风格的冷气机放上其Facebook。
当意识到人类的生产和消费行为正在加速气候变化,情况在亚太地区尤为严重,这个概念也变得日益重要。在电子游戏领域,这也是重大的命题。
当然,电脑、飞机、冷气机等各种设备对气候变化的影响均在2015年出版的《Screen Ecologies》一书中详述。它探讨了萤幕内容及萤幕装置的急剧发展和广泛应用如何令全球暖化的问题恶化。我们在这里要审视的是移动装置的萤幕、相机、科技和其他设备如何即时传递台风等天灾信息;但与此同时,这些设备的消耗又如何成为气候变化祸害日趋严重的罪魁祸首。震撼的灾难场面转瞬成为电影、电视和电子游戏萤幕上扣人心弦的画面。然而,萤幕科技的广泛应用却引发日后的环境灾难。在这个紧密的共生关系中,电子游戏是重要的一员。今天的议题不少涉及灾难﹝相机快门声﹞,但我在开始谈及「电玩世纪」和「亚洲世纪」时经已预告。电子游戏日益广受欢迎,而它们的平台也日新月异,很快便被更替。
这些因素已引起游戏学者的关注﹝观众咳嗽﹞。 Benjamin Abraham和Darshana Jayemanne两位学者在最近发表的一篇论文中,诘问为何气候变化在电子游戏中被如此忽视。他们质问「关于气候变化的电子游戏呢?所有电子游戏在哪里?如果电子游戏是文化产物,那么回应这个概念的电子游戏在哪里?」这些提问促使香港游戏设计师和学者Peter Nelson在其论文中反驳:「所有电子游戏都已经是有关气候变化的游戏。」
对我来说,这个悖论在一个由法国二人开发团队研发中的电子游戏项目《HK_Project》中充分体现出来。其构思是让玩家扮演一只猫,沿着冷气机和冷气机喉管游走,探索一个充满未来感的九龙城寨。
这个游戏机制……我的意思是它的美学令人惊叹,但这个项目仍然是「雾件」,尚未成事。我多次试图与他们联络,但却不果。最后我以法文写信给他们,但他们却以英文回覆,令我感到很不是味儿。
他们非常欢迎我使用网上有关这游戏的资料,却不能应我所求提供任何额外的高解像度档案。我关注这个项目已有一段时间,并不时向他们发送展现香港实况的照片。我喜爱这个项目的原因在于它重新整合和演绎较早前我在这里提过的东西,如霓虹灯映照下的街道、香港的面貌和气温。在这个温暖潮湿的城市,冷气机无处不在。
由于时间无多,我要开始作出总结。我上周不断修订这次演讲的内容,其实过去12个月以来已作多次修改,我相信今天的时间应该掌握得好。我想在总结中重点讲述香港在电子游戏中的存在、出现和消失。数天前,相信是我抵港当晚,网络艺术家罗洛民的个展刚结束。他的作品几可乱真,仿佛真的存在于现实之中,和《HK_Project》有异曲同工之妙。我从这些在Twitter和Tumblr上找到影像,我真的以为罗洛民在这些地方实地创作。
显然,很多人早已在Instagram上看过他的作品。我看过之后也很想知道这些地方的确实位置,并前往那里拍照。当然,这些地方实际上并不存在,他利用虚拟资料库里的组件结合自己的创作,而建构出这个在现实中并不存在,但无论是香港人或海外人士都无比熟悉的香港。
我将以这段撷取自……《香港秘密警察》的实机影片结束这次讲座。我要查看它是否能够发出声音,之前曾经发生这个怪现象,当时音响失灵,我想……但我却毫不察觉,因为外面的嘈杂的交通声……正好和影片原来的声音一样。这个情况持续了一两个小时。这是《香港秘密警察》里的其中一天,约等于一小时的游戏时间。根据Youtube上所述,这条短片是为那些身在异地的香港人而剪辑的,他们渴望看见这些勾起香港回忆的事物。基本上,人们都对《香港秘密警察》非常熟悉。它不仅唤起香港的视觉印象,其声音景观亦非常亲切,充斥着广东俗语和流行音乐,令人确信这里就是香港,毋庸置疑。但我想说的是……
它令人联想起电子游戏中香港的出现和消失,以及香港在现实世界与虚拟世界中的不同真实面貌。因此,电子游戏不单是娱乐产品,也是文化产物,它是文化信息的载体。故此,这项研究的主旨,就是探究电子游戏就香港作为一个地点和作为视觉呈现所传递给我们的信息。对我来说,这是关于香港的消失。我这样说是有鉴于这么多游戏重现1997年前的香港,令人联想起回归前的一刻。这种现象是因为大概在1994至1997年间,大家开始醒觉必须在香港完全消失之前重新建立香港,「香港学」也是在那时兴起,专门描述和研究香港独有的特质。亚巴斯(Ackbar Abbas)在其充满洞见的著作《香港:文化及消失的政治》(Hong Kong: Culture and the Politics of Disappearance)中,提出「已逝」(deja disparu)概念。基本上就是说:当你表达或形容一件事物的时候,那件事物就在当下消失。在今天展示的众多电子游戏之中,没有一个是呈现现今的香港,《迷你地铁》可能是唯一的一个例外,那个游戏基本上就是建基于现今香港的空间。
很多电子游戏呈现1980年代和1990年代新浪潮电影时代中的香港,这也是「香港学」研究的其中一个重要年代。这些电子游戏一而再地重新唤起昔日的空间,若非重返过去,便是将之重现于幻想出来的「数码庞克」未来科幻世界。当然,我们已经赶上了「数码庞克」的年代。 2019年正好就是电影《2020》设定的时空背景,我们正处于这个奇怪时刻,﹝影片警笛声﹞无论是在香港或是在电子游戏,过去和未来都呈现于眼前。但现在却不知何故难以看清。我的演讲到此结束,谢谢大家。
﹝观众鼓掌声﹞