电玩中的多样香港
戴修与爱迪探讨香港在电子游戏中的不同面貌。
香港虽然只是弹丸之地,但是在电子游戏世界中频繁出现。不说不知,网志「电玩香港」列出了逾180个附有香港场景的游戏。
网志「电玩香港」的创办人为电玩发烧友兼软件工程师爱迪,他在香港成长,现于美国工作。这篇文章辑录了他与驻居澳洲墨尔本的媒体学者兼艺术家戴修的对谈。戴修近期与M+及信言设计大使合作,研究电子游戏呈现的香港面貌。
两人都对电玩中的香港面貌深感兴趣,并各自研究此题目。以下他们会讨论当中的研究成果,揭示游戏体验蕴含的丰富视觉元素。
戴修:你自2015年起已撰写网志,探讨电子游戏中的香港。你是为何决定展开这个个人研究计划?
爱迪:我十多岁时,花了不少时间玩电子游戏及阅读相关消息和评论,还梦想有天能成为电玩杂志的编辑呢!后来,约莫在2015年的夏天,我读到好几篇文章,都是以电子游戏中的香港为主题。我觉得我可以扩展这个主题,带出现实中的香港历史文化,探讨它们如何影响在游戏中香港的一草一木。因此,我决定创立这个网志,开拓多一门事业之余,同时吸引更多人关注这个城市。我发觉网志对我和读者来说,愈来愈有趣和富教育意义。你呢?为何会开始研究这个题目?
戴修:是这样的,我在2016年和其他人一起设计了名为《Xon Kon》的随境游戏,游戏以香港街道为场景。在制作过程当中,其中一部分要依照电子游戏中虚拟香港的截图,制造立体模型。这个过程殊不简单,而你的网志提供了很多珍贵资料。这个项目亦令我意识到香港经常出现在电玩中,并成为我下一个研究计划的主轴。相比起很多其他城市,香港更常出现在电玩里,你认为原因何在?
爱迪:我留意到你发表过一篇文章,当中探讨香港作为热门电玩场景时就提到这点。我心感认同,惊叹香港这么小,又不是大部分游戏设计师的家乡,却受到众人青睐。我认为箇中有两大原因。
第二个原因是深植于这一代香港人的归属感。这解释了为何愈来愈多本地游戏设计师选择以香港为游戏场景。这些设计师在香港长大,希望透过自己设计的游戏保存和推广本地历史文化,有时亦借此表达对香港某些社会和政治事件的看法。
戴修:我在《笼》(2018)这个以九龙城寨为场景的游戏中也看到这一点。为了摆脱西方人对城寨的固有印象,香港本地设计师访问城寨的前居民,搜集手绘地图,务求在游戏世界严谨准确地重建城寨。在游戏《Oblige》(2017)中,亦可见同样真实的九龙场景。两个游戏都成功借助当地人的知识和历史,重塑香港的生活民居。
你还能想到其他能表现香港情怀或呈现香港景观的游戏吗?
爱迪:我想到两个游戏。第一个是《Travel with Trashman》(1984),它由英国人制作,是早期一个设有香港场景的游戏。游戏设计师在当年有限的电脑图像资源下,选取霓虹灯牌、舞龙和戴着斗笠的苦力建构香港关卡,活灵活现地呈现外国人眼中1980年代的香港。这些中式大都会的刻板印象,也见于很多其他由外国人设计、有关香港的电玩关卡中。
戴修:我完全同意!那个游戏简直为西方描绘的香港奠下了标准。现在那些霓虹灯街景可谓无处不在,像是出现于《Shadowrun: Hong Kong》(2015)和《Hong Kong Massacre》(2019)的那些。
在另一关卡,你可看到当时面临清拆的大磡村。场景中甚至有村民在村前挂上抗议清拆的横额,指他们即将无家可归;与此同时,富现代感的住宅群星河明居和荷里活广场则在背景中隐现。这些年来,拆卸历史建筑都是备受争议的社会议题。
你从这个游戏可大致了解本地电玩呈现香港的新角度——其一是当中描绘的物件和地方愈来愈贴近本地人生活,其二是所重塑的不再只是物件及地方,还包括本地事件与事务,以及由此而来的情绪和态度。
戴修:对,我也留意到近几年冒出不少表达香港主流情绪的电子游戏,例如以抗争为题材的游戏《Yellow Umbrella》(2014)和《光辉岁月1988》(2016),还有最近推出的第一身动作游戏《光复香港》(2019)。电子游戏成为了香港抗争运动中一个关键的表达与沟通平台。
我亦留意到你在Google Play评论《The Revolution of Our Times I》(时代革命I,2019)。我欣赏你在里面谈及游戏如何呈现示威者面对家人、朋友和公司要作的艰难决定。这些个人与政治的紧张关系,我从那些参与抗争的朋友口中听过不少。
爱迪:对,《光复香港》以路障、火光、催泪弹和防暴警察,在虚拟世界重构激烈的街头抗争。玩家在混乱的场面中穿梭,稍一犹豫或犯错就会受伤或被捕。而在互动视觉小说《时代革命I》中,玩家须面对抗争者在现实生活中遇到的连串艰难抉择,一旦做错决定,不只会输掉抗争,更会失去亲朋好友和工作。我第一次玩的时候,只因跟老板承认参与示威,便被老板举报而被捕,然后「game over」了。表达意见的代价从未如此高昂。
戴修:这些游戏开发者尝试捕捉当下香港复杂的现实景貌和情绪状态,并以切合的游戏形式呈现,实在令我佩服。游戏设计者要求玩家作出困难和影响深远的决定,带出现时形势如何复杂。电子游戏成为了抗争中值得留意的一环,例如Pokémon GO抗议活动、美国游戏开发商暴雪与香港电竞选手Blitzchung引起的争议,以及这两个近期推出的抗争游戏。
爱迪:我跟很多在香港以至世界各地的人一样,希望香港能早日回复安全、开放与公平。唯有如此,人们才会有合适的环境、时间和心力去讨论创新意念及制作优质作品。我期待这些游戏的改进版早日面世,涵盖更多事件和角色。它们将会是电玩世界和香港的珍贵历史纪录。
戴修: 《光复香港》的画面似乎非常忠实地呈现了香港的街景。你还留意到其他准确呈现香港景貌的游戏吗?
爱迪:人人对香港的印象都不同,所以答案可以很主观。于我而言,路牌、汽车和商店铺面等这些细微但熟悉的细节,组成亲切的独特香港街景。过去二十年的游戏科技发展,使这些细节得以在虚拟世界细致呈现,例如《跑车浪漫旅4》(2004)、《功夫滑仔》(2010)、《香港秘密警察》(2012)和《生化危机6》(2013),它们在重现上述街景细节方面做得非常出色。我玩这些游戏时,会觉得自己真的在香港游走。
戴修:这些细节实在令效果大为不同。举例说,我喜欢《功夫滑仔》中玩家坐着办公椅飞速冲下半山区的场景,令人留意到香港陡峭的街道。那个游戏亦捕捉到香港在白昼阳光下光影交织的美丽画面。同样地,《香港秘密警察》运用广东话玩笑、周遭的交通噪音和雨声等香港独特音景,塑造出逼真的香港。
我亦留意到这些游戏的故事和玩法都包含暴力元素,很多其他以香港为场景的游戏也一样。对于此等描绘香港的手法,你会有所顾虑吗?
爱迪:不会,见到香港被游戏设计师放到游戏中,我只会为之而自豪。大多数玩家都知道电子游戏总有虚构成分,明白在电玩中的所见所闻,未必如实反映现实世界。
戴修:你认为这类题材能吸引大众吗?
爱迪:我不敢说我的网志有很多读者,但我有时会收到意见,说网志增进了他们对香港的认识。部分人更因而受到启发,开发电子游戏外挂程式,为创造电玩世界中的香港尽一分力,例如这个专案,就将一个用于第二次世界大战的香港地堡重现在游戏《绝对武力:全球攻势》(2012)中。这真的鼓励了我继续写下去。
写作日久,我亦愈来愈认同香港是个真正精彩的地方。即使它看来细小和年轻,但已拥有非凡的历史和丰富多元的文化。它之所以能在电子游戏和现实世界建立一定的影响力和地位,与此不无关系。希望其他人读过我的网志后也会有同感。
此文章原于「M+ 故事」发布。