游戏锁区真扫兴──数码版权管理与区域政治
只要到高登电脑中心及黄金电脑商场走一趟,总会看到众多出售最新、最精彩游戏的小商店。我八、九十年代在英国长大,几乎每年暑假都会回香港探亲。我偶尔会鼓起勇气,独自到深水埗逛逛,淹没于大汗淋漓的人群间,穿梭在比我高出几个头的成年人之中,为的是如痴如醉地看着电视荧幕中的最新日本游戏。你或许会看见店主坐在高脚椅上,一边拿着发泡胶饭盒吃饭,一边解答玻璃柜后顾客的提问。然而,背景永远充满吵杂的谈话声、澎湃的电子音乐,还有再次按下「开始」键时人们的兴奋声音。
这些年来,我为自己那台英国版超级任天堂游戏机(Super Nintendo Entertainment System,SNES)购入数个亚洲版游戏,包括《快打旋风2》(1993)、《大盗五右卫门:雪姬救出绘卷》(1991)和《忍者龟:Turtles in Time》(1991)。多得有转区游戏带,我才能顺利玩这些游戏。直到有一天,我将进口版本的《魂斗罗Spirits》(1992)插入游戏机后,就遇到许多游戏迷都经历过的沮丧一幕──眼前的画面一片漆黑,无论怎样向盒带吹气也无补于事,令人大失所望。
游戏为何不能正常操作?答案就在一系列防止跨区应用的科技。
双机记: 红白机与灰机
锁区的故事要由Family Computer(Famicom)和Nintendo Entertainment System(NES)这两款家用游戏机说起。1983 年7月15日,任天堂推出了有「红白机」之称的初代Famicom游戏机,并连同三款街机游戏《大金刚》、《大金刚Jr.》和《大力水手》一起面市。此后,所有Famicom游戏都由任天堂开发。直到约1984年,其他游戏开发商只须向任天堂支付30%授权费,便可推出正式授权的游戏带。到1985年,市面已涌现各式各样由不同公司开发、质素参差的游戏。
Famicom成绩斐然,在1984年底已成为日本最畅销游戏机。然而,国际电子游戏业在1983至1985年间却经历大萧条,北美地区市场收入据报大跌九成七,重挫家用游戏机与街机业务。1986年,任天堂时任社长山内溥曾言:「雅达利崩盘是由于他们给予第三方开发商太多自由,令市场充斥垃圾游戏。」与此同时,家用游戏机开发商正与日益普及的个人电脑竞争,而后者的功能远不止于玩电子游戏。
任天堂在1986年底于美国全国推出有「灰机」之称的NES时,深信它不会重蹈导致大萧条的覆辙,并采用了大胆的产品设计和市场策略。任天堂希望产品能成为如电视、音响组合等一般的家庭娱乐设备,自然地融入北美起居空间。于是,他们邀得设计师Lance Barr重新构思游戏机外观,模仿在前方插入匣带的录影机。
NES游戏带以「Game Paks」一名推出市面,同样经重新设计,外型看似较为厚重的录影带。新尺寸防止了当时充斥日本市场的劣质第三方开发商软件流入市场,因为亚洲地区尺寸较小的Famicom游戏带不能用新机来玩。结果,在任天堂推出一系列严格把关的游戏之下,美国市场得以重振。
NES大为成功,令任天堂肯定其锁区策略的价值,并继续沿用在画质更优秀的新机款──超级任天堂(SNES/Super Famicom)。为了达到这一点,任天堂以一种兼顾实体与数码形式的混合锁区策略出奇制胜:北美的游戏带与日本版有着不同的尺寸及形状,欧洲的游戏带则内置锁区晶片。
角色扮演游戏在16-bit年代更见成熟,然而,很多当年被视为Super Famicom最出色的角色扮演游戏,如《时空穿梭机》(1995)、《最终幻想VI》(1994)、《地球冒险2 基格的逆袭》(1994)和最著名的《超级玛利欧RPG:七星传说》(1996) 在欧洲却从未正式上市。纵然许多游戏已在北美推出全英语版本,由于欧洲语言众多,要提供本地化版本相对困难。另外,这亦与各地区采用的不同电视制式有关。
PAL与NTSC制式
要理解为何游戏带并非统一互通,首先要知道从前的平面图像是如何绘制的。与现今纤薄轻巧的16:9 OLED或LED阔荧幕显示屏不同,在8-bit和16-bit年代,大家是在笨重的4:3类比式显像管电视机上玩游戏的。
这些电视是靠显像管高速发射电子束,从荧幕一边逐行扫描到另一边(称为扫描线)来形成图像。
以上过程每秒发生的次数称为刷新率,量度单位为赫兹(Hertz,简写Hz)。即使某些显像管电视的刷新率可以高于60Hz,但图像呈现的速度则取决于游戏机的图像处理元件──PAL制式的刷新率为50Hz, NTSC制式则是60Hz。
由于许多游戏最先在实行NTSC制式的地区开发, 因此为PAL制式的地区进行调整时,一般会加上黑边。由于NTSC制式显示的横行较少,毫不美观的粗黑边就会出现于影像的顶部和底部,以符合PAL制式显示的画面比例。这就像阔银幕电影要加上黑边,切合家庭影院设备的16:9或4:3荧幕一样。
另一个缺点是,当从NTSC制式转换到PAL制式,每秒画面格数(FPS)将由30格大幅减少至25格,换言之游戏运行的速度会减慢16.7%,因为新的游戏资料只有在画面完整刷新时才可显示。因此,亚洲区外的玩家的游戏体验会稍为逊色。
旧式的显像管电视,正是令不同地区的游戏带与游戏机组合不能运作的主因。因为即使游戏带插得进游戏机,荧幕仍需正确显示图像,游戏才玩得成。
幸好,欧洲几乎所有电视机都可以调校至这两个刷新率,因此进口的游戏带通常都可以运行,尽管频率是50Hz。不过,记得我用SNES玩《魂斗罗3》的失败经历吗?游戏可否顺利运行,还取决于其他因素。
检查集成电路(CIC)的开发
对于为何要锁区,从较偏激的观点看是为了差别定价──假如某个国家的人有能力用较多钱来买游戏,就向他们收取较高的价格。不过,除了价格以外,其他与监管有关的问题,也是实行锁区的主要因素。市场策略、知识产权法律和审查法规的差别,都是促使企业为产品加入区域限制的原因。
任天堂的策略是借自行开发或严格控制第三方授权,成为游戏带的独家供应商。为了更有效地实践此策略,任天堂推出了一个限制区域的微控制器,名为「检查集成电路」(Checking Integrated Circuit,CIC),亦称10NES,嵌于游戏机和游戏带内。
CIC的运作方式,是在游戏带插入游戏机后,会进行「握手测试」;这就像锁匙与锁之间的一套沟通系统。假如测试的回应正确,游戏就能正常启动,否则游戏就会被陷入不断重设的循环。
1993年,任天堂推出重新设计的上插式游戏机NES-101时移除了CIC系统。这是为了解决原有10NES晶片导致的问题,那就是当有灰尘积聚在机内,游戏机就会不断重设。移除CIC系统令玩家得以拥有一部无分区域的NES,可以玩遍欧洲、美国和亚洲的游戏。然而,在推出SNES/Super Famicom之时,任天堂又恢复其锁区政策。
令人意外的是,目前除了中国内地,任天堂推出最新游戏机Nintendo Switch弃用了区域限制。此举不但是追随Microsoft Xbox和Sony PlayStation的做法,亦回归任天堂鲜有地用在手提游戏机Game Boy上无分区域的策略。在这个全球一体化的互联网年代,新软件愈来愈多是靠数码下载而非实体发行,不再限制区域实属正常不过。以往为保证游戏品质而作限制的旧观点,放诸今日的游戏世界亦已不合时宜;现在,游戏玩家数目比以前更多,非主流游戏开发商亦有众多渠道向小众市场出售产品。
现在我回到香港生活,再次感受到科技公司如何以地区来介入我们的各种使用体验。有些使用筑墙的手法:我不能以香港电话号码使用TikTok应用程式,但用英国电话号码就没问题。另一些则按地区来安排内容:我在香港使用Netflix观影时,会突然在选单上看到港产片,例如周星驰1990年代的「无厘头」喜剧和1980年代的英雄喋血电影,令我眼前一亮。虽然我的Spotify似乎没有冒出了更多广东歌,但我发现这里的服务收费比英国便宜得多,足见差别定价与授权问题依然是按地区作数码版权管理的两大考虑因素。
就像音乐业一样,电子游戏业已经深深明白到设置人为障碍到头来是毫无作用的。因为用家总有方法找到游戏来玩,不论是用虚拟私人网路(VPN)、上网下载,还是亲身远赴外国购买,甚至用转换版游戏带。
说到底,如果你细心想想,我们是长久以来由电子游戏公司「训练」出来的。每次我载入《萨尔达传说》、《银河战士》或《超级玛利欧兄弟》来玩,都会想到一个事实:在游戏世界中,电子游戏公司是创造重重障碍、妨碍进步的一方,而我们这些游戏玩家则锲而不舍、排除万难找出破关方法。