可编控的人生:与艺术家郭柏青对谈
受角色扮演电子游戏的启发, 艺术家郭柏青为M+数码委约项目创作出《谜图》,并从中重拾自己的成长经历,并与之对话。在这个对谈中,M+数码特别项目制作人辜雪婷、客席策展人Kerry Doran与郭柏青探讨《谜图》背后的创作思路及过程,并谈及他的创作实践,如何激发观众对真实生活及数码世界中复杂系统的思考。
Kerry Doran:无论多么隐晦,你的创作向来受个人经历启发。这一点可见于你以Mac 应用程序协助用家探索家庭权力关系的《Family Maker》(2017–2018)、奉行白人至上主义的聊天机械人《Faith》(2019)、一组模仿白人特性的软件作品《The Pointer》(2018),还有将讯息覆盖博物馆主页的网页作品,展演关于机构包容性的权利内核的《Hateful Little Thing》(2021)。这些思路汇聚到《谜图》,这可说是迄今为止你最具个人生活影子的作品。是甚么让你在作品中融入更多个人经历?
郭柏青:我视个人经历为一个可供我转动的旋钮,在每个作品中调节隐私的透明度。在你提及的那些早期作品中,我故意采用间接手法,将自己放在看来冷漠或讲究技术的软件互动过程背后,立场有时与不带情感的对象混同。我想呈现出这种可带种族化色彩的看法,出自一个亚裔男性的精明计算是自动习得的操作。故此,我真正感兴趣的是软件以外的东西。在每一件这些早期作品中,我想凸显出既存的关系、处境或者体制是如何调教用家,最重要的是我感到它们正影响我的程度。
《谜图》更为复杂,因为它探讨自动化的多重渠道,以及它们各自如何体现于语言的瓦解、如何随时间推移在同一个体中交会。对我而言,它们是数十年来不断萦绕身旁而无法解开的思考回路。2020年,一场遭遇令我身心疲累,促使我最终立定决心,呈现这些回路一直以来对我的影响。为了把它们清晰地呈现在计算机荧幕上,我不得不放下心防,或者打破这种防卫心理。正如你所说,这并非我第一次在创作中加入个人经历,尽管有些部分经过修改或隐去,但我以高度透明的手法创作《谜图》。
Doran:语言、翻译和误译、理解和误解,是《谜图》的重心。你在日常生活中的谈话如何丰富作品的对白?
郭:当中许多直接引自(或误引自)回忆,有些则只曾在我脑海中出现。所有对白都以双语思维写成,由M+编辑钟玉玲提供宝贵协助。对我而言,每段对白都已形破碎,因我从很小开始就不能流利地使用母语。与一般移民家庭无异,我和家人不仅用一种语言来沟通,正因如此,不论你选择了哪种语言,对白都是中英夹杂的。
不论在任何情况下,语言都不复杂。比含义更有意义的,是字词的意图如何互相抵触,或擦身而过,纠缠于愈收愈紧的结,或完全置互相理解于不顾。情感在这种意义上讲更加复杂,回忆更鲜明,而且必然超越句法。这件作品想要传达的就是语言消失后遗留下的情感。
辜雪婷:与同样探索家庭关系的《Family Maker》相比,《谜图》更具体地取材自你过往生活中的对话。经由先后创作《Family Maker》和《谜图》,你对自己和家人有何新的看法?
郭:这两个作品对我而言截然不同。我绝不可能与家人分享《Family Maker》,但我创作《谜图》时就有此打算。《Family Maker》在文本和思维上均以英语为本,有意运用我从心理治疗中学到有关创伤、个体发展和父亲等概念。《Family Maker》不涉生平,这于我而言很重要,因为当我将自己的家庭引入作品框架时,诠释过程中唯我的意识会带来一种疏离感。这件作品应该要关上房门坐在扶手椅上体验。
如前所述,《谜图》处于多个互不兼容的理解框架之间。它们引起的冲突往往被轻率地以民族主义词汇,描述成对立文化之间的相互作用。在美国,一个移民穷毕生精力尝试消解这种对立的观点,已成陈腔滥调。我选择不按陈规,偏重呈现这种笼统说法的失效之处。当我后来与双亲分享此作时,父亲马上理解到作品中的冲突以及我对之的描述,是他们表达爱的方式。这有助我重新看待自己过去二十年的行为。我非常意外,说出这一切的人是父亲。
辜:你形容自己是个游戏玩家,此前也曾任电子游戏记者。你在《谜图》融入许多游戏元素。可以谈谈具体的素材或参考来源吗?
郭:作品参考了《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等早期角色扮演游戏。我没真正玩过这些游戏,不过它们在视觉上令人记忆深刻。砖块图案借鉴华裔美国数学家王浩在 1961 年开发的系统“王氏砖”绘制而成。这一系列常用于角色扮演游戏,绘制出流畅自然的环境,令玩家在特定位置和时间中体验到一个连贯的世界。我与网页程序编写员 Tommy Martinez 合作,为作品开发出一套算法,指示浏览器将王氏砖逐一摆放,铺成无限扩张的独特页面。《谜图》运用这项算法,将王氏砖的多层图片迭起,每层代表一个不同的主题,描绘一个特定的时间范围。
主窗口下方的对话框,亦采用了角色扮演游戏的元素。这类游戏的对话通常是逐字逐句出现,玩家能从中了解到游戏中的重要事件。我想令《谜图》中的每一行文字看起来都像是一件关键的事。王氏砖向垂直方向层迭,而对话则是一个来回往复的无效回路,有种陷于困境的旧日感觉。
辜:《谜图》一直令我想起“程序”这个词,不仅是因为作品中的生成程序决定并变更叙事的走向,亦因为当中的对话令我不禁思考,人生有多大程度是由个体的过去定义的。这个作品令人受困于数码机制、亦让我有种与个人历史纠缠而挥之不去的梦魇之感。关于数码技术与真实生活之间的关系,你能再深入谈谈吗?
郭:我从小接受的教育,令我觉得自己当下的每个选择,日后都会直接影响我的家庭。或许我理解错了,但我就是这样内化孝顺和现代儒家思想的。我不觉得我所作出的决定是完全出于个人意愿的,因为它们已属于一个凌驾于我和我家庭之上的决策体系。我一些未来的可能性早已被排除,因此《谜图》探讨家族中一场尚未发生的死亡。
在西方,我们假设自己凭个人意志行动,不论我们是数码体制下的顺从用家还是苛刻的批判者。采取不作批判的立场,是把循规蹈矩误认为自我赋权;取批判立场者想象自己置身体制之外,并把体制当作放在底座上、被射灯照亮的文物那样暴露人前。我这样说并非为了否定批判的动机,因为我显然亦有批判冲动,而且我是无可救药的西方文化产物。我这样说是因为,有人认为我对科技的兴趣是带着批判意识,对我而言这只是其中一环。相信自己孤立于他人是适得其反,因为这与当今数据霸权所宣扬的信念如出一辙,将每个人建构成系统内的单个原子用家,这更方便管理。
我不装作要逃出这圈套,既然我的立场已定,但工作更实际。你曾告诉我说《谜图》看着混乱又令人费解,但最终能从无尽回路中找出意义,这就是我想传达的。
Doran:对于某些观众来说,《谜图》缺乏互动元素让人意外,或甚至令人沮丧。你可谈谈这个选择吗?
郭:我认为对作品可互动的预期本身就是个问题,因为很难找到一种未受西方游戏或用家体验设计原则影响的方式,来实现点击或卷页浏览。如果我在作品加入互动元素,作品只会是简单地卖弄自主的感觉,然后把它剥夺,就像是用蜡笔作画一样。我认为挑战观者接受作品“自说自话”更有意义;而要参与投入,比起自由观察一个过程,来得更累人。
我亦注意到日常生活中的互联网体验并无固定形式,打开新的浏览窗口,无止境、无目的地滚动页面实在多余,所以我调整了 Tommy 的脚本语言,令程序如无形的大纲,有独定的步伐与节奏。而《谜图》非关互联网。它可轻易地在一个空间中陈列,它只是恰巧用了网页浏览器来运作而已。
Doran:压迫可以是充满暴力,但更通常是平庸淡然得悄然无息。社会学教授艾弗里·戈登(Avery Gordon)在著作《鬼事》(Ghostly Matters)中讨论无形、荒诞、惯行的权力关系,她写道:“我们可以且必须用人所共知的名字称呼(权力),亦要记得权力以各种形式出现,由公然的白人至上主义与国家恐怖主义,到‘没有记忆的家具’”,后者指涉小说家托妮·莫里森(Toni Morrison)的小说《最蓝的眼睛》(The Bluest Eye)。对戈登而言,没有记忆的家具比作“我们每日毫不质疑地经历其存在”的权力结构。她提到“我们所坐的椅决定我们的姿势,其结构引导我们眼前所见,决定我们有多舒适”。我觉得这亦适用于接口设计,或具体而言《The Pointer》中平凡单调的办公室家具。你创作时如何思考乏味与权力之间的关系?
郭:我平日是技术写作员,职责是优化句子,直到抽象系统的使用方式与用家实际使用它的出发点之间毫无差距。产品接口隐入因果关系,同时投射出权力并消除问题的任何痕迹。
我的艺术创作以此作为要处理的第一个问题,即一种追求“毫无问题”的需求,不止加诸系统层次,亦可见于看来无争议的陈述,例如“我们要保持冷静和理性”。用系统创作的有趣之处,在于系统如此集中于创造一个确切的体验,而忽视新的消除形式。这为权力结构带来新鲜的模拟,例如没有记忆的家具。
我视这些模拟为封在框架内的孔洞,这让人想起双重否定。例如非同质化代币暗示真实对象的存在,是透过将一个虚拟世界中的数字从一个“位置”转移到另一个来证明的。在这种情况下,对象的唯一痕迹,是一个孔洞:一种假想的距离由转移的价值而合上。另一个例子是如何在数据表中完成审查。与其删去一项不便提及的数据,不如选择不在荧幕上展示它。这是一个拖延问题而不必在技术上毁灭历史纪录的方法。不过,此举消去了人将问题带到未来的角色。在这个情况下,孔洞合上的原因是缺乏明显冲突,这种缺乏是有其实质后果的。
辜:我可视《谜图》为你暴露在爱和暴力下的数码躯体。作品每次运行时,这个数码躯体经历人生大事的次序就被重置,成为一场独一无二的展演。在不断的流变与困惑中,你是如何讲自己与这具数码躯体联系起来的?
郭:《谜图》是关于一具躯体是如何尝试维系和谐的。这躯体学习自行节制其冲动,定期消弭自我。我把这个作品绘制为一具充满孔洞的躯体,不过我要声明,这副躯体并不完全属我,而是延伸到我的家人以及任何一个理解我语境的人。
辜:你非常善于分析、你的作品层次丰富,令人想到复杂的系统、结构和情感。你如何勾划出各种关系和思虑的细微差异?《谜图》的草图本是怎样的?
郭:构思作品比之后分析它来得简单。我首先列出数个主题,然后找出主题之间的关连。这些关连成为程序所遵循的分支序列。由于程序以半随机方式选择分支,我依靠它来令最终结果更加复杂和出人意表。
我按16×16 的网格尺寸画出王氏砖。这是不同的层迭组合被程序解构前的效果。我认为这一层迭表达出我们在此谈及的部分内容。
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郭柏青的《谜图》 属M+数码委约项目系列,致力在视觉文化与科技交会之处,探索别具创意的网上实践。
Kerry Doran是M+数码委约项目的馆外策展顾问之一,也是纽约城市大学艺术史研究院的博士生,并任该校布鲁克林学院的研究生助教,兼为独立策展人。Doran专门研究美国现当代艺术,博士论文追溯整个半球中科技艺术、文化及反抗等的去殖民系谱。在入读博士生之前,Doran曾任Postmasters和bitforms的总监,也是新博物馆旗下孵化艺术 、设计及科技项目New Inc的创始成员之一。其写作及策展项目遍见于《Affidavit》、《Artforum》、《ARTnews》、《BOMB》、《Clarín》、《Flash Art》、《Modern Painters》、《New York Magazine》、《New York Times》、《Página/12》、《Rhizome》,以及《The Village Voice》。
辜雪婷是M+数码特别项目制作人。
郭柏青是驻居纽约的艺术家和作家,其作品常以数码系统和数码序列来激发讨论。他曾受多间机构委约创作及举行展览,包括惠特尼美国艺术博物馆(纽约)、皇后博物馆(纽约)、bitforms画廊(纽约)、TRANSFER画廊(洛杉矶)、Stroom Den Haag(海牙)、中国歌德学院(北京)、 世界文化宫(柏林)、伦敦大学金匠学院(伦敦)、卡本特视觉艺术中心(美国剑桥)及MIT媒体实验室(美国剑桥),并在《Artforum》、《Art in America》、《BOMB》和《Rhizome》上发表作品。他出生于美国西弗吉尼亚州埃尔金斯斯,拥有麻省理工学院艺术、文化和技术科学硕士学位。