《2020》如何令香港成为数码庞克之都
1982年的电影《2020》(又译《银翼杀手》)以我们今天身处的2019年为一个反乌托邦世界的背景。适逢这个特别的年份,2018年度M+ / Design Trust研究学人戴修为我们讲解《2020》与香港之间在视觉与概念、真实与虚构上的众多关联。
科技忧郁
在科技黑色电影(tech-noir)文化中,2019是非比寻常的一年,皆因1982年的电影《2020》就是以这一年为背景,而我们正身处电影所描绘的未来。
《2020》一直是数码庞克电影的经典,往后数十年许多科幻与新黑色风格电影、动画和电子游戏,都以其视觉效果为参照,而《2020》是无可置疑的开山之作。电影中呈现的数码庞克式城市景观,其浑然天成、包罗万象,可说是前所未见。这部电影并没有明确提及香港,却无法不令人想到香港,并奠定和巩固了香港在数码庞克世界中的地位。可是,《2020》何以在视觉上与香港紧密相连?
电影讲述一名多愁善感的赏金猎人,接下追杀违令人造人奴隶的任务,最后却发现自己很可能也是人造人奴隶。这种身分大逆转对爱好新黑色电影的观众来说并不陌生,在《唐人街》(1974)、《凶心人》(2000)、《无间道》(2002)和《不赦岛》(2010)都屡见不鲜。夏里逊福演绎的反英雄角色,具有一贯冷漠淡然的特质(像《星球大战》和《夺宝奇兵》中的角色);反之,那些被追杀的「人造人」的举动却流露出丰富情感。这群以生物工程技术创造的低下阶层只有四年寿命,却至死不屈,肯定了生命的价值。一名人造人以慢动作冲破层层玻璃逃生,却还是逃不过追杀;另一个在死前的绝望挣扎中咆哮;而大反派Roy Batty则上演了堪称在科幻电影史中最凄美动人的死亡场面。
不过,《2020》里最难逃一劫的主角,正是城市本身──那个因为资本主义乱象而衰败的大都会,一个正在沉沦的未来世界。在数码庞克电影中,城市不只是地点而已,它们是人类崩坏的剖面、身分撕裂的隐喻,对当下失败的鲜明警告。
数码庞克香港
为《攻壳机动队》(1995)设计场景的竹内敦志认为,香港街道带给人的视觉冲击,使这个地方成为数码庞克的理想范本。过量的信息不但没有厘清头绪,反而使人更加困惑。无庸置疑,色彩缤纷的闪烁灯光自烟雾和黑暗中透现,是列尼·史葛电影的拿手好戏。这些视觉效果既经济又富美感,他早期的卖座电影《异形》(1979)就是一个好例子。电影大量使用明暗对照法,让观众凭想象力建构出悚然心惊的世界,胜过荷里活电影特效所能做到的效果。
同样地,香港的当代霓虹灯招牌亦使人立即想起《2020》中即将来临的数码庞克式未来。有趣的是,霓虹灯这种逐渐被淘汰的过时技术,居然可以代表未来,反映人们所建构的观念并不可信。我们将发现数码庞克所代表的其实并非未来,而是过去,就如在数码庞克中作为意符的霓虹灯一样。
荷里活电影中的「亚洲」
现在,让我们回到第一个问题:《2020》中的洛杉矶是否准确地描绘香港?
看看电影中的街道场景,可见头戴斗笠、身穿宽松衣裤的人,或行走在挤迫的人行道上,或在兜售面食和骑单车。这些画面虽非凭空捏造,但毫无疑问是1980年代荷里活电影对亚洲的刻板印象。这一点令我们明白,数码庞克这个类型的重点并非其香港特质,而是反映了西方国家对香港的想像。
王建元教授写过一篇文章,讨论科幻电影里的香港城市景观,细数西方电影长久以来对亚洲的偏颇描述,并透过从《苏丝黄的世界》(1961)到一系列具色情露骨的艾曼纽电影,探讨白人男性对亚洲女性的幻想,揭露西方国家对亚洲满是欲望、焦虑与刻板印象的想像。
早在《2020》推出前,数码庞克的体系已经成形。在英语的小说及电影里,东方常被视为异域的他者,而这种幻想又与对亚洲人统治未来的焦虑密切关联。这点早已见于柯勒律治诗作中的「上都」(1816)与詹姆斯·希尔顿笔下的「香格里拉」(1933)等虚构之地。马兰清教授亦在一本探讨荷里活电影对亚洲的描绘的专著中,梳理出亚洲未来主义源自对「黄祸」的焦虑,后者可追溯到中世纪欧洲人对蒙古人侵略的担忧。若说十四世纪西方世界的多疑可能渗透到当代科幻电影之中,这说法似乎不合时宜得荒谬可笑,但却能解释许多事情。
似曾相识的虚构故事
当然,所有刻板印象都贯串了一些事实。当西方国家关起门户,倒退并沉醉在他们想像中的过去如何伟大时,世界走向亚洲未来主义似乎无可避免。而且,在视觉事物方面香港是有一些黑色电影的迷人特质,其霓虹灯光加上狭窄挤拥又潮湿的街道,感觉闷热又处处反射光线。受到这个城市所启发,无数视觉艺术家、设计师和导演构建了一套完备的数码庞克美学,并应用在作品之中。
摩天大厦与「牙签楼」是香港的特色,形成了复杂的天际线,高科技与传统文化在此地并存不悖,激发未来与怀旧的矛盾感觉,甚少城市能够企及。不过,正如我以前说过,深圳、上海、北京陆续涌现的科幻式建筑,好像在复制香港的数码庞克风格,甚至比香港还要「香港」。然而,当代香港与《2020》的交会还有更深层的意涵:这个城市与电影中对抗预设命运的人造人互相共鸣,均面临着身分危机,并奋斗争取命运自决,打破由外力强加的期限。
此文章原于「M+ 故事」发布。
戴修是艺术家、研究员,主要探索有趣的游戏设备,并视城市为游戏版图。他透过以实践为本的研究,探究玩乐如何成为分隔游戏与日常、现实与虚拟的流动界线。他在2014年于蒙纳殊大学取得艺术、设计及建筑哲学博士学位,研究题材为跨媒体游戏。近年,他成为Tokyo Arts and Space的资助研究员及香港M+ / Design Trust 研究学人,研究亚太区游戏文化,目前担任皇家墨尔本理工大学的博士后研究员。